De los MOOCs a los TOOCs. Ecosistema OTT/IPTV de aprendizaje en línea basado en las emociones.

Por una enseñanza adaptativa, por un aprendizaje personalizado

Carlos de Castro*1, José Aguilar, Francisco Alcantud, José Vicente Lafuente, José Miguel Ramírez1, Enrique García1, Isabel de Castro2, Jon Arambarri1, Joaquín Aguilar1, Alfonso Infante4, Juan Carlos Torres5, Carmen Flores6 y Carina Gonzalez3

1 CITEC. Grupo de Investigación EATCO (Enseñanza Adaptativa por Tecnología de la Comunicación) Universidad de Córdoba. 2 IMIBIC. 3Universidad de La Laguna, 4Universidad de Huelva, 5UTPL Ecuador, 6Universidad de Jaén

*carlos@uco.es

Resumen

La aceleración digital experimentada después del confinamiento por el COVID-19 y el auge de los medios sociales son consecuencia de la necesidad de socialización del ser humano, por todo ello, se están creando nuevos hábitos con el uso de tecnologías y nuevas formas de interactuar y construir colectivamente.

Aunque el desarrollo de los procesos de formación ha sido muy importante, hasta ahora, no se ha explotado debidamente el potencial tecnológico en la mayoría de los casos, pues muchos profesionales de la educación se dedican a replicar prácticas docentes tradicionales con herramientas tecnológicas modernas.

La neuroeducación juega un papel fundamental en el proceso de entrenamiento y aprendizaje, está demostrado que las emociones deben ser un complemento indispensable para el desarrollo cognitivo del estudiante (Vivas 2003).

La esencia de la televisión digital interactiva es precisamente su capacidad para que los usuarios interactúen de distintas formas, es en el mundo de la TV donde nace la narrativa transmedia. Estas capacidades de interacción pueden ser empleadas en distintos contextos, uno de ellos el educativo y se puedan utilizar herramientas complementarias con mayor carga interactiva en las actividades que desarrollan los estudiantes y proponen los profesores y autores.

La gamificación aplicada a los procesos de aprendizaje en línea y en particular, los juegos serios motivan al estudiante a realizar el curso, utilizando el aprendizaje informal, interactuando, jugando y construyendo conocimiento de forma colaborativa.

El uso de agentes virtuales inteligentes afectivos (Salazar, Aguilar, Monsalve-Pulido, Montoya 2021) utilizando sistemas hipermedia adaptativos (Romero, Ventura, de Castro 2002), permite al alumno tener su propio ritmo de aprendizaje y hacer mas eficaz y personalizado el proceso de aprendizaje y capacitación.

Los alumnos no tienen todos la misma capacidad, conocimiento y emociones, luego el proceso de aprendizaje por cada uno debe ser distinto, la enseñanza debe dejar de ser masiva para convertirse en adaptativa y el aprendizaje debe ser personalizado, se propone una evolución de los cursos abiertos en línea masivos (MOOCs) a cursos abiertos en línea transmedia adaptativos (TOOCs).

Palabras claves: MOOC, TOOC, SiestaTV, SIALU, teleducación Interactiva, x-learning, t-learning, IPTV interactiva, gamificación, juegos serios, Inteligencia emocional, agentes inteligentes afectivos, hipermedia adaptativo, aprendizaje ubicuo.

1. Introducción

El éxito de los MOOCs (Bartolomé-Pina, Steffens 2015) en el aprendizaje informal e invisible (Torres, Inés, Valdiviezo 2013), las nuevas teorías de aprendizaje basada en el constuctivismo social, conectivismo, aprendizaje ubicuo adaptativo, aula invertida y los modelos de aprendizaje en línea están latentes en la nueva sociedad digital, la utilización de estos sistemas repercute favorablemente tanto en la disminución de la tasa de abandono como en la alta adquisición de conocimientos y capacidades por parte de los estudiantes en un planteamiento de diseño para todos.

Los nuevos objetos de aprendizaje accesibles, usables y adaptativos que el profesor puede producir fácilmente con las herramientas autor en la nube (De Castro et. al. 2011), basada en la utilización de sistemas de gamificación aplicados a la educación y en juegos serios están siendo cada vez mas utilizados y se ha demostrado que con ellos, la participación del estudiante en el proceso de aprendizaje es más intensa y eficaz.

El mercado de los juegos serios ya se expandía a buen ritmo antes de la pandemia global de la COVID-19, pero lo ha hecho a un ritmo superior desde la aceleración digital desencadenada por esta. Las expectativas de crecimiento en los próximos años se multiplican y, en el ámbito corporativo, cada vez son más entidades y empresas las que prueban las ventajas de una metodología innovadora y adecuada al contexto actual.

Los sistemas de realidad extendida cada vez están siendo mas utilizados, sobre todo, por los nuevos nativos digitales. El x-Learning puede definirse como un aprendizaje cuyo eje principal se basa en experiencias, además de que se lleva a cabo desde dispositivos tecnológicos, como smartphones, computadoras o consolas de videojuegos, donde los alumnos pueden ser impactados a mayor nivel[1].

De forma similar, el reconocimiento de emociones humanas durante el proceso de aprendizaje puede contribuir al desarrollo de sistemas inteligentes de aprendizaje en línea que sean capaces de adaptar dinámicamente su contenido al nivel de atención o de concentración del usuario, así como a otros estados emocionales (por ejemplo, frustración, estrés, etc.).

Cada vez mas, los estudiantes utilizan los sistemas de IPTV Interactiva (De Castro et al 2021) ya sea en el ordenador, tablet o incluso en el móvil. Todo ello nos hace pensar que, si diseñamos nuevos contenidos digitales de última generación, accesibles y usables y herramientas autor para la producción de estos contenidos, de fácil uso, que integren las anteriores tecnologías y los nuevos modelos de aprendizaje en una plataforma t-Learning ubicua, podremos conseguir un ecosistema de aprendizaje en línea mas eficaz que los actuales.

La narrativa transmedia es una técnica mediante la cual la historia se desarrolla o divide en diferentes plataformas para formar parte de un relato coherente, es decir, podría entenderse como una historia contada en capítulos que se encuentran en diferentes formatos: libro, post, spot, película, video interactivo, videojuego…[2].

Las claves a tener en cuenta en una narrativa transmedia es la participación del usuario a través de la interactividad y la gamificación. El rol de la audiencia en la narrativa transmedia es bastante activo, con lo cual debemos incitarles a que participen y darles su propio espacio para que interactúen y puedan aportar comentarios e ideas. La implementación de mecánicas lúdicas (gamificación), conlleva una mayor participación de los usuarios

Nace un nuevo tipo de recurso, el TOOC, que es una evolución del MOOC (acrónimo en inglés de Massive Open Online Course y traducido al español como curso en línea masivo y abierto (CEMA) es una modalidad de educación abierta, la cual se observa en cursos de pregrado ofrecidos gratuitamente a través de plataformas educativas en Internet; cuya filosofía es la liberación del conocimiento para que este llegue a un público más amplio. Miguel Zapata en su artículo de la revista Campus Virtuales (Cabero y Zapata-Ros 2013) predijo la evolución de los MOOCs a los TOOCs: “Pero la modalidad definitiva seguramente tendrá muy poco parecido con la actual. Y lo que es seguro es que no se llamará así. La configuración de la Educación Superior que ahora empieza su camino heredará bastantes rasgos de los MOOCs pero será un producto híbrido con pluralidad de opciones metodológicas donde el parámetro “ayuda pedagógica” tendrá valores que oscilen entre los cMOOCs y los xMOOC puros, a una individualización basada en el perfil de aprendizaje y en la analítica que se haga para cada caso.”

Podemos definir un TOOC (Transmedia Open Online Course) como un objeto de aprendizaje transmedia, en línea, abierto, interactivo, accesible, usable, adaptativo, gamificado, que contempla actividades, tareas, tutorías, seguimiento y evaluación electrónica, diseñado para distintos formatos, dispositivos y plataformas (smartTV, tabletas, smartphone, PC, gafas de realidad virtual, libro electrónicos, etc.) adaptado a las distintas normativas (SCORM, xAPI, cmi5, LTI y AICC, SIMPLIT, WCAG 2.1) que implementa neuroaprendizaje, tecnologías exponenciales (Realidad Extendida, Inteligencia Artificial, Blockchain, Intenet de las Cosas…) y a distintos modelos y metodologías didácticas (constructivismo, conectivismo, flipped classroom, aprendizaje ubicuo…).

Los TOOCs están basado en juegos serios, en retos y en e-actividades.

Un TOOC es el resultado de la investigación, análisis, diseño y desarrollo de un ecosistema de aprendizaje ubicuo y adaptativo basado en las nuevas teorías de aprendizaje, diseño instruccional, evaluación, investigación educativa, plataformas IPTVLearning, agentes virtuales inteligentes afectivos, sistemas de realidad extendida, gamificación y x-learning.

Se ha demostrado que la utilización del ecosistema de aprendizaje basado en TOOCs mejora considerablemente el rendimiento del estudiante, aumentando el conocimiento y capacidades.

Los TOOCs están basado en el modelo de el aprendizaje ubicuo que incorpora dos enfoques: el aprendizaje continuo y el personalizado (Velázquez, López 2021)

Los TOOCs son consecuencia de la creación y evolución de la primera plataforma t-learning (LMS) con sello SIMPLIT del mundo (SiestaTVLearning) donde se han imtegrado herramientas autor para creación de objetos de aprendizaje transmedia (HAMAuthor, INDESAHC (De Castro L, García, Romero, De Castro O y Ventura 2004)., Wikicourses, IPTVTool, Gameflow, TOOCAuthor) y el diseño y realización de un modelo de formación basado en las teorías constructivistas, conectivistas, aula invertida y de aprendizaje ubicuo que ha dado origen al Modelo Innovativo de Aprendizaje Lúdico Ubicuo (SIALU) basado en el Modelo SIAU de Carlos Lazcano y Elena Font (Lazcano y Font 2016).

Se ha probado la efectividad del modelo a través de test de usabilidad, accesibilidad y efectividad durante tres cursos en las asignaturas de Regulación Automática (18/19, 19/20,20/21) y uno en Sistemas de Producción Integrados (20/21), comparando con resultados de modelos tradicionales de sistemas e-Learning (De Castro et al 2021)

Uno de los resultados de esta investigación ha sido el comprobar que se necesitaba facilitar al profesor y a los propios alumnos herramientas autor basada en plantilla para producir sus propios objetos de aprendizaje gamificados.

TOOC Author es una herramienta de software especializada diseñada para ayudar a los usuarios a crear contenido transmedia interactivo gamificado para el aprendizaje electrónico interactivo de forma rápida y fácil.

TOOC Author permite, a partir de sencillas plantillas, crear cursos basados en juegos serios, que se pueden impartir en línea. Después de crear su curso, se puede exportar en HTLM5 para el acceso de los usuarios en la plataforma IPTVLearning.

2. Caso de Estudio o Puesta en Práctica

Modelo SIALU basado en las emociones.

Se ha demostrado que las emociones desempeñan un papel fundamental en el proceso de entrenamiento/aprendizaje, también que los contenidos y objetos digitales, la colaboración social y las interacciones entre usuarios y profesionales pueden modificar el estado emocional de la persona. Además, en los últimos años, el interés de la investigación en el reconocimiento de emociones está aumentando. Existen y están muy desarrolladas todo tipo de investigaciones sobre sistemas de recomendación afectivos en el campo del comercio electrónico, pero son muy escasas las investigaciones sobre este tipo de sistemas de recomendación en los campos de la educación.

TELEDU Interactive es una evolución del ecosistema en la nube SiestaTV. Se está realizando una revisión sistemática de la literatura de los sistemas de recomendación afectiva en entornos de aprendizaje y entrenamiento, con el objetivo de diseñar un ecosistema de agente inteligente de recomendación de contenidos, multimodal, transmedia, adaptativo gamificado para gestión y control de emociones en el aprendizaje ubicuo, utilizando los sistemas híbrido de TV digital Interactiva (IPTV/iDTV), las tecnologías exponenciales y técnicas de bio-feedback, neuro-feedback y predicción del comportamiento, con el fin de promocionar y mejorar los sistemas de aprendizaje en línea y hacerlos adaptativos.

David Bueno explica cómo cambia nuestro cerebro al aprender, y dice en su charla en #Aprendemosjuntos del BBVA[3]: “Sin motivación no hay aprendizaje y el juego, motiva. Los retos son la clave para la motivación y el aprendizaje. El cerebro interpreta los retos a modo de juego. Pongamos retos a los alumnos mediante juegos y que estos tengan que decidir, un juego es decisión. Aprendemos mediante prueba y error, el juego es ensayo, el juego es error, el juego es interacción con el entorno y con las demás personas, en el juego existe la posibilidad de equivocarte sin que pase nada”.

Sigue diciendo David Bueno en su charla que “Sin atención no hay aprendizaje y el cerebro recuerda aquello que emocionalmente cree que es importante”, por lo que para la realización de un buen guion de un TOOC tenemos que crear recursos y actividades para sorprender y emocionar a nuestra audiencia y para conseguir esto es muy importante usar una narrativa transmedia.

El modelo SIALU está basado en los modelos SIAU [8], Gilly Salmon (fig. 1), EXD y la metodología de trabajo en red.

Fig. 1. Modelo de Gilly Salmon Fuente: Cabero 2004

SIALU utiliza técnicas y metodologías para el trabajo en red de Salinas, Pérez & De Benito, 2008 (De Benito, Pérez y Salinas 2008).

El modelo SIALU está integrado por tres componentes: tecnológico, metodológico y evaluación.

El componente tecnológico abarca el diseño e implementación de una plataforma de aprendizaje en línea ubicua basada en televisión digital interactiva (OTT/IPTVLearning), una herramienta autor basada en plantillas para producción de TOOCs (TOOCAuthor) y una herramienta de autor basada en Unity que permita crear juegos serios, simulaciones, y aplicaciones de realidad extendida (Gameflow[4]);

El segundo componente tiene un enfoque metodológico y comprende el desarrollo de modelos de aprendizaje en línea que se basen en teorías conectivistas [y de aprendizaje ubicuo, así como en plataformas IPTVLearning y los juegos serios. En esta parte metodológica se ha analizado y evaluado estos componentes teniendo en cuenta las teorías del aprendizaje y las ideas que nacen de la comunidad y se comparten en red

Como tercer componente se ha diseñado una etapa de pruebas que garantizan tanto la calidad como la efectividad del modelo, del sistema de evaluación, de la tecnología y de los contenidos u objetos de aprendizaje. Estas pruebas son de usabilidad, accesibilidad y de efectividad en los niveles de aprendizaje que se logren, para esto se han contemplado varios escenarios y modelos con estudiantes en formación reglada.

Para probar la efectividad de los modelos didácticos en los niveles de aprendizaje alcanzados se ha partido de la definición de modelos de formación ubicuos en el que intervengan distintos elementos: permanencia, accesibilidad, inmediatez, interactividad y adaptabilidad. Una vez definidos los modelos, se ha seleccionado uno y se procedido al diseño instruccional y desarrollo de contenidos de una asignatura que se imparta en un sistema reglado, se pondrá en marcha el curso desarrollado y se medirán los resultados que alcancen los estudiantes. Finalmente se establecieron relaciones entre los resultados alcanzados con el modelo propuesto y los resultados alcanzados utilizando un curso en línea tradicional.

Metodología y Evaluación

Para poder ser efectivo y hacer eficaz el aprendizaje en línea, se ha definido un modelo para la producción de contenidos de un TOOC basado en la selección de entornos de aprendizaje mixto (informal y formal) con un eje o guía que consiste en un video interactivo tipo MOOC al que le añadimos todos los elementos de los entornos de aprendizaje informal y formal.

Recursos, Actividades, tareas y contenidos de un TOOC

El modelo didáctico de un TOOC está basado en vídeo interactivo, e-actividades, tareas, preguntas y enlaces Web convenientemente intercaladas, de forma que el estudiante no es un mero observador, siendo el aprendizaje activo, ya que el alumno tiene que estar realizando actividades, tareas o respondiendo a preguntas de forma continua (por cada 2 o 3 minutos de vídeo o presentación de pantallas).

Un TOOC está compuesto por Módulos Formativos que se dividen en Unidades Formativas (UFs), las UFs están compuesta por Conceptos y un concepto contiene uno o varios vídeos explicativos y varias interactividades que pueden ser escenarios (preguntas tipo test, relaciona, señala, simulación, serious-game etc), enlaces a Wikipedia, Youtube, blogs, Moodle, etc, o actividades y tareas a realizar de forma individual o en colaboración a través de la red social vertical, o en el Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) que integra la plataforma IPTVlearning.

Así pues, el recorrido del estudiante comienza por un concepto realizando todas las e-actividades (interactividades) asociadas a ese concepto, pasando al siguiente concepto hasta terminar con los conceptos de una Unidad Formativa, esta primera fase del modelo didáctico se denomina Tutorial Interactivo, similar a una clase presencial donde cada alumno sale a la pizarra y con ayuda del profesor, realiza las actividades tareas, prácticas, problemas de cada concepto de esa UF). A continuación, el estudiante pasa a la fase Estudio o repaso de la UF, donde ya, sin ayuda del profesor, pero pudiendo acceder a todos los recursos de esa UF, el/la alumno/a debe resolver actividades y tareas globales de toda la UF, además de las de cada uno de los conceptos, esta fase es similar a la fase de estudio que el estudiante realiza en un curso presencial en una biblioteca o en su casa, solo o con otros compañeros.

Una vez terminada la fase de Estudio de la primera Unidad Formativa, pasamos al Tutorial Interactivo y al Estudio de la segunda UF, así hasta terminar todas las UFs del primer Módulo del Curso, y a continuación el estudiante debe pasar a la Fase Autoevaluación, similar a Estudio, donde se le propone que realice actividades, tareas, resolución de problemas etc. más globales donde intervienen todos los conceptos de todas las UFs del Módulo, además de seleccionar de forma aleatoria escenarios, tareas y problemas de todos los conceptos del módulo, en esta fase, a diferencia del Estudio y del Tutorial Interactivo, el estudiante no tendrá ayuda del profesor, ni podrá acceder a ningún recurso del módulo y tendrá un tiempo definido para responder a cada pregunta o actividad de la Autoevaluación, el estudiante puede realizar cuantas autoevaluaciones desee del Módulo, y cada una de ella, de forma aleatoria, seleccionará las preguntas y actividades correspondiente a las UFs del Módulo.

Una vez terminado el recorrido de todos los Módulos, el alumno pasa a la fase de Autoevaluación final, similar a la Autoevaluación por Módulo, pero donde las actividades, escenarios de preguntas y tareas son seleccionadas aleatoriamente de todos los módulos del curso.

Existen dos tipos de actividades o tareas, aquellas relacionadas con los conceptos que el alumno debe publicar en los foros del curso y son evaluadas por sus compañeros (el estudiante actúa como prosumidor y puede ser crítico o tomar ideas de lo que hacen otros compañeros) y las tareas y actividades relacionadas con las UFs y Módulos que son enviadas y evaluadas por los tutores.

El sistema controla todas las actividades del alumno, y el tutor puede ver en cualquier momento el progreso del alumno, pudiendo actuar sobre aquellos que no progresan adecuadamente ya que el sistema filtra al tutor los casos de alumnos con problemas.

Se tienen en cuenta todas las dimensiones del aprendizaje formal e informal, dentro de un entorno virtual, como muestra siguiente figura.

Fig. 4. Dimensiones del aprendizaje natural del alumno. Desde el inicio del aprendizaje hasta la evaluación final. Fuente propia

Diseño y producción de un TOOC.

Para la creación de un TOOC se requieren los siguientes elementos: 1. Mapa de Conceptos 2. Libro en pdf, 3. Presentación en PPT 4. Videopresentación interactiva actividades y juegos serios 5. Se diseña los contenidos para el agente inteligente afectivo 6. Publicación en IPTVLearning.

  1. Creación de un mapa de concepto del curso (programa o Indice del curso), de cada tema y de cada lección y concepto, en este mapa se puede ir añadiendo tareas, actividades, preguntas enlaces en cada uno de los conceptos, se ha utilizado Coogle o FreeMind.
  2. A partir del mapa de concepto el primer recurso a desarrollar es un libro en pdf con todos los contenidos del curso, se utiliza para ello un procesador de textos (libre Office, OpenOffice, GoogleDoc, Word, Pages).
  3. A continuación se crea una presentación por cada Unidad Formativa
  4. Creamos una videopresentación y diseñamos las interactividades, actividades, tareas, simulaciones juegos serios con IPTVTool, Gameflow y ToocAuthor .
  5. El diseño de contenidos para el chat-boot o asistente virtual inteligente afectivo (AVIA),
  6. Se publica todo los contenidos en la plataforma IPTVlearning.

3. Conclusiones

  • Se aplicó el método SIALU en la asignatura Regulación Automática de Ingeniería Electrica y en Sistema de Producción Integrado del Master de Ingeniería Industrial en la Universidad de Córdoba (C. de Castro et. Al. 2021 teledu), donde se obtuvieron resultados muy positivos. De 148 alumnos/as, el porcentaje de personas aprobadas se incrementó del 56% al 92%, y la nota media se incrementó del 5,1 al 7,2. Además comprobaron que la satisfacción fue considerablemente alta para el 85% del alumnado.
  • Los nuevos objetos de aprendizaje transmedia, interactivos, accesibles, usables y adaptativos que el profesor, tutor o el propio estudiante puede producir fácilmente con las herramientas autor en la nube [4], basada en la utilización de sistemas de gamificación aplicados a la educación y en juegos serios están siendo cada vez es mas utilizados y se vislumbra que con ellos, la participación del estudiante en el proceso de aprendizaje es más intensa y eficaz.
  • El aprendizaje se basa en la motivación y esta en las emociones, la aplicación de agentes virtuales inteligentes afectivos (AVIA) utilizando neurofeedback y biofeedback hará que el aprendizaje sea adaptativo.
  • Los sistemas de realidad virtual y aumentada y los sistemas inmersivos, cada vez están siendo mas utilizado, sobre todo, por los nuevos nativos digitales. De forma similar, el reconocimiento de emociones humanas durante el proceso de aprendizaje puede contribuir al desarrollo de sistemas inteligentes de aprendizaje en línea que sean capaces de adaptar dinámicamente su contenido al nivel de atención o de concentración del usuario, así como a otros estados emocionales (por ejemplo, frustración, estrés, etc.).
  • Cada vez mas, los estudiantes utilizan los sistemas de IPTV Interactiva [3,4] ya sea en el ordenador, tablet o incluso en el móvil. Todo ello nos hace pensar que si diseñamos nuevos contenidos digitales de última generación y herramientas autor para la producción de estos contenidos, de fácil uso, que integren las anteriores tecnologías y los nuevos modelos de aprendizaje en una plataforma t-Learning ubicua [9], podremos conseguir una ecosistema de aprendizaje en línea mas eficaz que los actuales sistemas.

Diez pautas a contemplar en el diseño de los contenidos de un curso totalmente en línea basado en TOOC

  1. Los alumnos prefieren contenidos visuales e interactivos, en especial, videos, simulaciones, realidad virtual, realidad aumentada y juegos serios. Los objetos de aprendizaje multimedia interactivos de autoestudio con este tipo de contenidos digitales están muy bien valorados por los alumnos.
  2. El 80% de los alumnos solo realizan las actividades y tareas evaluables, o sea, aquellas que le dan puntos para aprobar el curso. Si estas actividades están gamificadas, se ha llegado al 98% de alumnos que han terminado el curso satisfactoriamente.
  3. Los alumnos aprenden más, cuando ellos mismos son los que tienen que buscar en Internet los recursos e información complementaria sobre el tema, o sea cuando se convierten en prosumidores (productores-consumidores) de información y conocimiento (Aprendizaje informal).
  4. Se desprende de los comentarios espontáneos de los alumnos, que éstos valoran muy positivamente al profesor que desarrolla contenidos multimedia de calidad y negativamente al que se limita a colgar sus apuntes y presentaciones en un LMS.
  5. En la educación totalmente en línea, las tareas de los alumnos deben estar muy bien planificadas, y el seguimiento debe ser continuo sin llegar a un control exhaustivo por parte del profesor y dando una cierta flexibilidad para la finalización de las tareas y actividades a desarrollar.
  6. Los alumnos deben sentirse tutorizados. O sea el profesor debe atender a diario las posibles preguntas, dudas o problemas del alumno, de forma personal, y las consultas colectivas (foros, chats)
  7. Los alumnos, además de las actividades realizadas online, prefieren tener una guía de referencia escrita a modo de libro sobre los contenidos y metodología de la asignatura, es positivo que cada uno tenga su propia guia.
  8. Los alumnos jóvenes y los que tienen problemas cognitivos o algún tipo de necesidad especial, prefieren utilizar las últimas tecnologías como realidad virtual, realidad aumentada, sistemas inmersivos, serious-games, etc. Con respecto al hardware los sistemas táctiles móviles como la tableta, los Ultrabooks, la IPTV, las gafas de realidad aumentada son los dispositivos que mas gusta usar para ejecutar un curso.
  9. Los sistemas síncronos como la tele-presencia, chat, etc no son muy bien aceptados por los alumnos, si le son impuestos. Ellos lo prefieren usar según sus necesidades y no cuando el profesor lo planifique. La tele-presencia y los chat con el profesor prefieren usarla a modo de tutoría personal o entre ellos.
  10. El uso de las redes sociales para ellos es un aliciente, pues están acostumbrados a utilizarla con normalidad en su vida diaria.

4. Referencias

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  • Cabero Julio y Zapata-Ros Miguel (2003). Tendencias desde las III Jornadas de la Red de Campus Virtuales. Campus Virtuales 02, II. Disponible en: http://www.uajournals.com/campusvirtuales/journal/3/0.pdf
  • De Castro Lozano Carlos et. al. (2011) Wiki tool for adaptative, accesibility, usability and colaborative hypermedia courses: Media Wiki Course. En Cipolla, F V; Castro, C.; Perez, M.; Nicol, E.; Kratky, A. & Cipolla-Ficarra, M. (Ed) Advances in New Technologies, Interactive Interfaces and Communicability First International Conference, ADNTIIC 2010. Springer
  • Disponible:https://www.researchgate.net/publication/221406658_Wiki_Tool_for_Adaptive_Accesibility_Usability_and_Colaborative_Hypermedia_Courses_MediaWikiCourse
  • De Castro Lozano Carlos et. al. (2021). TELEDU. Plataforma t-Learning para todos. Conference: 9th Iberoamerican Conference on Applications and Usability for Interactive TV (jAUTI’2020). Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/347519928_TELEDU_Plataforma_IPTVlearning_para_todos
  • De Castro Lozano Carlos, García Salcines Enrique , Romero Morales Cristóbal , De Castro Orbea Antonio, Ventura Soto Sebastián (2004). Herramienta autor INDESAHC para la creación de cursos hipermedia adaptativos. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa-RELATEC. Disponible en: https://relatec.unex.es/article/view/101/91
  • de Castro Lozano Carlos, Ramírez Uceda José Miguel, Sainz de Abajo Beatriz, García Salcines Enrique, Arambarri Basañez Jon, Aguilar Cordón Joaquín, Cabo Salvador Javier and Alcantud Marín Francisco (2021). Teledu: Transmedia Learning Ecosystem
  • for People at Risk of Exclusion. In book: Applications and Usability of Interactive TVChapter: Publisher: Springer Internacional Publishing. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/
  • Lazcano Herrera Carlos, Font Graupera Elena (2016)
El Seminario Innovativo de Aprendizaje Universitario. El SIAU. Congreso internacional de Información INFO 2016. Disponible en: http://catedrasunesco.uh.cu/sites/default/files/Docu/lazcano_0.pdf
  • Romero Morales Cristóbal, Ventura Soto Sebastián, de Castro Lozano Carlos. Construcción de cursos hipermedia adaptativos basados en Web utilizando AHA. VOL. 5 NÚM. 2 (2002) Revista Iberoamericana de Educación a Distancia. Disponible en DOI: https://doi.org/10.5944/ried.5.2.1124
  • Salazar Camilo, Aguilar José, Monsalve-Pulido Julian , Montoya Edwin (2021). Affective recommender systems in the educational field. Computer Science Review 40 Elsevier Inc. Disponible en DOI: https://doi.org/10.1016/j.cosrev.2021.100377
  • Salinas Jesus, Perez Adolfina y De Benito Bárbara (2008). Metodologías centradas en el alumno para el aprendizaje en red. Libro Editorial Síntesis. España.
  • Torres Diaz Juan Carlos, Inés Jara Dunia, Valdiviezo Priscila (2013) Integración de redes sociales y entornos virtuales de aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia. Número 3. Disponible en: http://www.um.es/ead/red/3
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  • Vivas García, Mireya (2003). La educación emocional: conceptos fundamentales. Sapiens. Revista Universitaria de Investigación, 4(2),0. ISSN: 1317-5815. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=41040202

  1. https://expansion.mx/tecnologia/2021/08/05/que-es-el-x-learning-y-por-que-es-el-futuro-de-la-educacion
  2. https://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_transmedia
  3. https://www.youtube.com/watch?v=nXQe7I5WBXs&t=737s
  4. https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/gameflow-14808