Propuesta de Aplicación del Marco de DCU para el Diseño de Interfaces de Software Empresarial

Elizabeth Salinas, Patricia Esparza, Rony Cueva, Freddy Paz

Pontificia Universidad Católica del Perú

Av. Universitaria 1801, San Miguel, Lima 32, Perú

e.salinas@pucp.pe, patricia.esparza@pucp.pe, cueva.r@pucp.edu.pe, fpaz@pucp.pe

Resumen

El marco de trabajo de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) ha surgido como una propuesta para el desarrollo de interfaces que sean fáciles de usar, entendibles y atractivas, y al mismo tiempo permitan el logro de los objetivos del usuario a través de una agradable interacción. Sin embargo, existe poca evidencia registrada en la literatura sobre cómo aplicar este marco de trabajo y las técnicas que deben ser utilizadas en cada una de las fases que comprende. Este capítulo tiene como objetivo mostrar una propuesta de aplicación del marco de DCU en el rediseño de productos de software empresarial, evidenciando el resultado de haber aplicado las técnicas en escenarios del ámbito empresarial e industrial en casos de estudio reales, sirviendo como guía para futuros interesados y practicantes del área de Interacción Humano-Computador.

Palabras claves: DCU, software empresarial, interfaces

1. Introducción

En la actualidad, cuando diseñamos un nuevo producto tecnológico, un sistema o un servicio, es indispensable garantizar que la experiencia de interacción con estos artefactos interactivos sea satisfactoria (Salas et al., 2019). A esto se le conoce como experiencia de usuario (UX) y representa un atributo de calidad altamente relevante en la actualidad para garantizar el éxito de los productos que salen al mercado (Paz, 2019). En un entorno altamente competitivo como el actual, en donde es posible identificar rápidamente un producto o servicio similar a través de Internet, el no considerar aspectos que garanticen una agradable experiencia de interacción, podría generar que los usuarios dejen de utilizar nuestros productos y servicios, ocasionando la pérdida de actuales y potenciales clientes, así como pérdidas económicas significativas a nivel empresarial. Debido a la importancia que existe de asegurar el diseño de productos y servicios usables, que faciliten el logro de los objetivos del usuario mediante una experiencia de interacción satisfactoria, es que ha sido desarrollado el marco de Diseño Centrado en el Usuario (DCU), que a través de un proceso sistemático, ordenado y estructurado de cuatro fases, permite el desarrollo de interfaces que son fáciles de usar, entendibles, atractivas e intuitivas y cuya experiencia de interacción termina siendo del agrado de los usuarios finales (Sroczynski, 2017). No obstante, a pesar de tratarse de un marco de trabajo ampliamente recomendado por los especialistas y reportado en la literatura para el diseño de interfaces, existe poca evidencia sobre cómo debe ser utilizado en escenarios reales y sobre las técnicas que son utilizadas en cada una de las fases que comprende (Salinas et al., 2020). Este capítulo tiene como objetivo mostrar la forma en que DCU ha sido aplicado en el ámbito industrial para el rediseño de dos productos de software empresarial que son utilizados actualmente por varias empresas a nivel regional y local en Perú. Nuestro propósito es que los resultados de esta investigación y la metodología de aplicación sirvan como guía para futuros interesados y practicantes del área de Interacción Humano-Computador. El presente capítulo se divide de la siguiente manera. En la sección 2, se define el marco de DCU, así como una propuesta de aplicación en conjunto con las técnicas que pueden ser utilizadas en cada una de sus fases. En la sección 3, presentamos los casos de estudio que han sido desarrollados, así como un análisis de las técnicas seleccionadas para la aplicación de DCU. En la sección 4, se evidencian los resultados de aplicar DCU en el rediseño de los productos de software empresarial. Finalmente, en la sección 5, se establecen las conclusiones de esta investigación y de los casos de estudio realizados.

2. Diseño Centrado en el Usuario

El Diseño Centrado en el Usuario es un marco de trabajo que provee un enfoque multidisciplinario para aplicar durante el desarrollo de un proceso de diseño, el cual permite obtener productos con un alto grado de usabilidad acorde a la comprensión de las necesidades de los usuarios mediante la participación activa de estos durante la iteración de diseño y evaluación del producto (Abras, Maloney-Krichmar, & Preece, 2004; Mao, Vredenburg, Smith, & Carey, 2005).

En 1999, el estándar ISO/IEC 13407 (ISO, 1999) definió una guía sobre una serie de actividades de Diseño Centrado en el Usuario que podían ser aplicadas a lo largo del ciclo de vida de diseño de sistemas computacionales, la cual implica cuatro actividades fundamentales (Jokela, Iivari, Matero, & Karukka, 2003):

  • Comprender y especificar el contexto de uso
  • Especificar los requerimientos del usuario y organizacionales
  • Producir soluciones de diseño
  • Evaluar los diseños contra requisitos

En este sentido, a pesar de que este marco de trabajo no indique con exactitud cuáles técnicas deberían aplicarse en cada fase, muchos estudios y autores han brindado enfoques específicos sobre cuáles son las mejores técnicas para aplicar en cada etapa (Bevan, 2003; Maguire, 2001). De esta manera, la tabla 1 muestra una serie de técnicas que podrían ser aplicadas en cada una de las fases durante el diseño de software empresarial, cuya elaboración está basada en dos estudios de revisión sistemática: (1) “A Systematic Review of User-Centered Design Techniques” (Salinas et al., 2020) y (2) “Revisión sistemática de las técnicas de Diseño Centrado en el Usuario aplicadas al diseño de interfaces de software de punto de venta” (Esparza et al., 2020).

Tabla1. Técnicas clasificadas por fase del marco de trabajo de DCU

3. Aplicación de DCU: Casos de Estudio

En esta sección, se detallan dos casos de estudio que involucraron la aplicación del marco de trabajo de DCU para el rediseño de productos de software empresarial, con la finalidad de proveer un alto grado de usabilidad y satisfacción a los usuarios de estos productos. En este sentido, en ambos casos se aplicaron un conjunto de técnicas con el objetivo de poder obtener resultados óptimos en las nuevas propuestas elaboradas.

Es importante mencionar que en ambos casos de estudio el proceso de rediseño se desarrolló bajo un contexto de aislamiento social, por lo cual el acceso a los usuarios de los sistemas fue limitado. Asimismo, las técnicas aplicadas fueron seleccionadas tomando en cuenta este escenario.

3.1 Software de clasificación para producción

El primer caso de estudio que se tratará en el presente trabajo comprende el proceso de rediseño de las interfaces gráficas de usuario de un producto de software utilizado en una empresa de manufactura, el cual es empleado dentro del proceso de producción de sanitarios, específicamente, en la etapa de clasificado. Este proceso se desarrolla luego del horneado de los sanitarios, con la finalidad de ingresar en el sistema los datos de los productos; y luego de una inspección, clasificarlos según su calidad. Este es un sistema táctil y sus principales usuarios son los clasificadores de producción, los cuales interactúan con el sistema en sus labores diarias. Asimismo, entre otros tipos de usuarios, se tiene a los supervisores de clasificación de producción, jefes de producción de clasificado y usuarios de TI. El proceso de clasificación donde se utiliza este producto de software se realiza de forma continua, con lo cual es importante que el ingreso de datos se realice de forma rápida y minimizando errores. Sin embargo, el presente sistema contaba con diversos problemas de usabilidad lo que impedía cumplir con los objetivos mencionados. Por tal motivo, se desarrolló la propuesta de rediseñar este sistema bajo el marco de trabajo de DCU, tomando como base las necesidades e intereses de los usuarios finales y así lograr obtener un sistema usable y entendible para sus usuarios (Puspitasari et al., 2018).

3.2 Software de Punto de Venta

Por otro lado, el segundo caso de estudio presenta el rediseño de las interfaces gráficas de usuario de un software de punto de venta de escritorio. Este tipo de software permite gestionar la ejecución de transacciones de ventas, información sobre los productos que vende una tienda, gestionar a sus clientes, así como emisión de recibos, entre otras tareas (Lal, Shukla, & Tarangini, 2018) mediante una experiencia eficiente y satisfactoria tanto para los usuarios del software como para los clientes dentro de los establecimientos (Weber & Kantamneni, 2002). Nos centramos en el rediseño del módulo de registro de ventas, pues tenía una serie de problemas de usabilidad, los cuales ralentizaban el proceso de ventas, y, como consecuencia incrementaba los tiempos de capacitación para los usuarios. Por tales motivos, los usuarios principales de estos productos son cajeros y jefes de tienda, los cuales se encuentran en los puntos de venta de las distintas tiendas del rubro del retail. Entre los usuarios secundarios encontramos personal de soporte de TI, jefes de sistemas, o gerentes de ventas que utilizan con menor frecuencia este software.

La tabla 2 muestra la recopilación de las técnicas utilizadas en cada uno de los casos de estudio, las cuales dieron resultados favorables luego de su aplicación.

Tabla 2. Técnicas aplicadas para el diseño de los casos de estudio clasificadas por fase del marco de trabajo de DCU

4. Resultados de aplicar DCU en los Casos de Estudio

A continuación, se detallará cómo se aplicaron las técnicas propuestas y cuáles fueron los resultados obtenidos en cada una de ellas.

4.1 Especificar el contexto de uso

4.1.1 Análisis de contexto de uso

  • En el rediseño del software de clasificación de sanitarios se aplicó esta técnica para definir el contexto de uso del producto de software, para lo cual se tomó como referencia para la captura de información “El cuestionario y guía de contexto” propuesto por Bevan y Thomas (2007). Con esta guía se obtuvo información sobre las características de los usuarios que emplean el sistema, características de las tareas que realizan los usuarios e información acerca del entorno organizacional, técnico y físico del lugar donde los usuarios desarrollan las actividades relacionadas al proceso de clasificación.

4.1.2 Análisis de tareas

  • En el sistema de clasificación esta técnica fue aplicada con la finalidad de diagramar las actividades que se realizan durante el proceso de clasificación de sanitarios, entre las cuales se tiene tanto actividades manuales (como el transporte de los productos hacia la faja transportadora y la inspección física de ellos para definir su calidad), así como las interacciones del usuario con el sistema, las cuales abarcan desde el inicio de sesión del usuario hasta el registro de los datos de los sanitarios en el software (como la familia, color, modelo, calidad, entre otros). Para ello se utilizó la notación BPMN en conjunto con la herramienta Bizagi BPMN Modeler, con los cuales se modelaron los procesos de negocio y se obtuvo como resultado diagramas de flujo donde se representa el proceso de clasificación de sanitarios. La información para el modelado de los procesos se obtuvo a través de entrevistas.
  • En el software de punto venta se aplicó esta técnica para poder mapear las diversas tareas que tiene el POS, pues el proceso de ventas involucra una serie de subprocesos como registro de cliente, búsqueda de cliente, entre otros, los cuales eran necesarios conocer tanto en sus flujos estándar como alternativos. Se utilizó la herramienta BPMN para poder plasmarlos y usarlo como entrada para aplicar la técnica escenarios. En este sentido, se obtuvo diagramas de procesos del proceso principal de ventas y de los subprocesos.

4.1.3 Entrevistas semi estructuradas

  • En el software de punto venta se aplicó esta técnica para poder establecer una serie de preguntas que nos permitan conocer a las partes interesadas, así como el contexto de uso. Se plasmó un total de 15 preguntas destinadas a conocer el perfil del usuario, sus objetivos, y características principales del producto. Para ello nos apoyamos en lo brindado por Maguire en su estudio “Context of use within usability activities” (Maguire, 2001).

4.1.4 Identificación de partes interesadas

  • En el sistema de clasificación de sanitarios se empleó este método con la finalidad de determinar a los usuarios interesados, centrándonos en dos de ellos: Los usuarios clasificadores de producción y los usuarios de TI. La información que se obtuvo fue recolectada con “El cuestionario y guía de contexto” propuesto por Bevan y Thomas (2007), puesto que cuenta con apartados específicos para identificar a los usuarios, conocer sus características e identificar a los usuarios con los cuales se deberían realizar pruebas.
  • En el software de punto venta se aplicó esta técnica para identificar a las partes interesadas y conocer su nivel de interés y poder sobre el producto. Para ello se elaboró una matriz interés-poder (Mendelow, 1981). Ello nos permitió detectar tres partes interesadas: usuarios de la organización (alta gerencia, personal de TI, y personal en el punto de venta como jefes de ventas, administradores y cajeros), proveedor (en este caso la empresa que desarrolla el software), y, por último, otras partes interesadas (como clientes, SUNAT y la competencia de empresas retail que utilizan otros softwares. En este caso, nos centramos en el personal directo en la organización, específicamente, los que se encontraban en los puntos de venta.

4.2 Especificar los requerimientos del usuario

4.2.1 Personas

  • En el rediseño del sistema de clasificación se empleó esta técnica con el objetivo de caracterizar a los usuarios. Esto resultó de suma utilidad, puesto que, debido al contexto en el que se realizó el proyecto, se tuvo acceso limitado a ellos y gracias a esta técnica se pudo desarrollar personalidades ficticias que los representen. En total se elaboraron 3 “Personas”: 2 que representaron a los usuarios clasificadores y 1 a los usuarios de TI. Para la aplicación de esta técnica se utilizó como base la información obtenida de la fase anterior de DCU y una entrevista a uno de los interesados. Asimismo, posteriormente a la aplicación de este método se realizó un listado con las necesidades identificadas de los usuarios respecto al sistema de clasificación. La figura 1 muestra un ejemplo de persona elaborada para el usuario clasificador de producción.
  • Gracias a la aplicación de esta técnica para el rediseño del software de punto de venta, se pudo obtener características fundamentales para representar a los usuarios más relevantes de la aplicación: jefe de sistemas, administrador de tiendas y cajero. La información obtenida de las entrevistas semiestructuradas y de la fase de contexto de uso fueron muy relevantes para poder establecer las personas. En este sentido, se obtuvo características como habilidades y capacidades, objetivos en el punto de venta, frustraciones en el punto de venta, conocimientos sobre sistemas de información, entre otros. La figura2 muestra la persona “cajera” elaborada para el software de punto de venta.

Fig. 1. Clasificador de producción.

Fig. 2. Persona Cajero.

4.2.2 Escenarios

  • En el software de punto venta se aplicó esta técnica para elaborar 4 escenarios: flujo rápido, flujo promedio, flujo complejo y flujo avanzando. Estos escenarios se diferenciaban por su complejidad y cantidad de tareas involucradas para poder completar el flujo establecido. Posteriormente, estos permitieron elaborar las tareas en la etapa de pruebas con usuarios.

4.2.3 Entrevistas semiestructuradas

  • Se realizaron un total de 29 preguntas basadas en el estudio “An improved Usability Evaluation Model for Point of Sale System” (Kabor & Han, 2016), las cuales permitieron establecer una lista de problemas de usabilidad y determinar los requerimientos de los usuarios frente a estos puntos débiles o de mejora. En este sentido, se aplicó esta entrevista a un total de 8 usuarios claves del software para poder determinar los problemas de usabilidad más relevantes.

4.3 Producir soluciones de diseño

4.3.1 Prototipado en papel

  • En el sistema de clasificación esta técnica fue empleada para representar las ideas iniciales de la nueva propuesta de diseño. Puesto que este método permite realizar bosquejos y cambios de manera rápida (Usability.gov, 2014), lo cual fue de utilidad durante el proyecto. Asimismo, estos bosquejos sirvieron como base para el desarrollo de los prototipos de alta fidelidad.
  • Para el software de punto de venta, se utilizó esta técnica de bajo recursos para poder plasmar el rediseño del módulo de registro de venta, así como del inicio de sesión, los cuales eran bastante confusos para los usuarios. Se trabajó en base a los requerimientos obtenidos y la aprobación de usuarios clave como jefes de sistemas. El tiempo aproximado de elaboración fue de 10 horas de trabajo. Cabe mencionar que estos permitieron elaborar el prototipado en software posteriormente.

4.3.2 Prototipado en software/ prototipos de alta fidelidad

  • En el software de clasificación se aplicó esta técnica para representar de manera más realista las nuevas interfaces del sistema y las interacciones con el usuario, lo cual fue primordial, puesto que estos prototipos fueron utilizados, en la siguiente etapa de DCU, para realizar la evaluación heurística y las pruebas de usabilidad con usuarios. Por otro lado, los prototipos elaborados también fueron validados por los usuarios del sistema, los cuales brindaron retroalimentación, con la cual se realizaron ciertas mejoras a los prototipos iniciales. Para la elaboración de estos prototipos se empleó la plataforma Adobe XD (Adobe, 2020), ya que esta posee diversas funcionalidades y herramientas que permiten diseñar distintos tipos de interfaces gráficas.
  • Para el software de punto de venta, se utilizó esta técnica para poder plasmar una simulación bastante cercana a las funcionalidades ofrecidas por el software, por ello, se utilizó la herramienta de prototipado Axure (Axure, 2020), pues esta proporciona funcionalidades de codificación de bajo nivel, así como el prototipado de alta fidelidad, para que el usuario pueda interactuar con el teclado y las interfaces gráficas, lo cual era fundamental para plasmar en la propuesta de las nuevas interfaces gráficas. En este sentido, se pudo plasmar un buscador de productos, buscador de clientes, entre otros componentes, los cuales permitían al usuario usar tanto el mouse como el teclado para ejecutar las tareas indicadas.

4.4 Evaluar los diseños contra requisitos

4.4.1 Evaluación heurística

Para esta evaluación, en ambos sistemas se emplearon las 10 Heurísticas de Usabilidad para el Diseño de Interfaces de Usuario de Jakob Nielsen (1994). Asimismo, con el objetivo de otorgar una calificación a cada problema detectado, se emplearon las escalas de severidad para problemas de usabilidad (Nielsen, 1995).

En el caso del sistema de clasificación, se contó con el apoyo de 2 especialistas en el Área de Interacción Humano-Computador, los cuales realizaron la evaluación. Para ello, se les proporcionó un video de contextualización en donde se les explicó las características del sistema, los datos que son ingresados en él y se mostraron las interfaces de la nueva propuesta de diseño haciendo una comparación con las interfaces originales. Además, se les envió un documento con las instrucciones para desarrollar la evaluación, donde se explicó las heurísticas que se tomarían en cuenta y las escalas de severidad para calificar los problemas de usabilidad identificados. Asimismo, en este documento, los evaluadores registraron sus hallazgos. En base a los resultados obtenidos, se realizaron mejoras en el diseño de los prototipos, las cuales fueron validadas por los mismos evaluadores. Estos prototipos mejorados fueron posteriormente utilizados en las pruebas de usabilidad con usuarios.

Para el caso del software de punto de venta, se contó con la participación de 3 especialistas, 2 especialistas en el Área de Interacción Humano-Computador, y un especialista en retail. Se les otorgó una plantilla donde se explicaban los pasos a seguir para poder calificar las heurísticas según la escala de severidad para problemas de usabilidad. Además, se les explicó las funcionalidades a ser evaluadas y el objetivo de cada uno. Luego de obtener los resultados de cada especialista, se realizó una recopilación de los problemas detectados, lo cual permitió elaborar una lista de mejoras frente a dichos problemas de usabilidad. Esta lista fue aplicada a los prototipos en alta fidelidad. Posteriormente se revalidó por medio de los especialistas, las interfaces con los nuevos ajustes, pues esta última versión de los prototipos tenía que ser usada durante las pruebas con usuarios.

4.4.2 Pruebas de usabilidad con usuarios

Para ambos casos de estudio se elaboró un plan de pruebas de usabilidad para evaluar las nuevas interfaces gráficas frente a las interfaces originales de cada software. Para ello, se establecieron y elaboraron los materiales a evaluar: acuerdo de confidencialidad, indicaciones previas, cuestionarios pre-test, lista de tareas, ficha de observación de cumplimiento de tareas, cuestionario pos-test y preguntas para entrevista final. Además, se elaboró un experimento cruzado, el cual consistió en tener dos muestras de usuarios. La muestra 1 experimentó primero con las interfaces del software original, y posteriormente con la nueva propuesta. Por otro lado, la segunda muestra ejecutó las tareas asignadas en el orden inverso: primero ejecutó las tareas asignadas en las interfaces rediseñadas, y luego en las interfaces originales. La figura 3 muestra el detalle del experimento cruzado aplicado en ambos casos de estudio.

Fig. 3. Experimento Cruzado.

En el sistema de clasificación se buscó que los participantes cuenten con las características de los usuarios clasificadores de producción, por lo cual los usuarios de las pruebas fueron personas de entre 30 a 45 años o cercanas a ese rango. Con ello se obtuvo la colaboración de 7 participantes para cada muestra. El contexto durante el cual se desarrollaron las pruebas fue un factor importante que se tuvo que considerar, puesto que el software de clasificación es originalmente un sistema táctil, por lo que inicialmente se tenía planeado realizar estas pruebas empleando equipos que permitieran simular una experiencia con un software de este tipo. Sin embargo, debido al contexto de aislamiento social, no se pudo proporcionar a los participantes el equipo necesario. Es por ello que las evaluaciones se realizaron de manera remota; y se solicitó a los usuarios que utilizaran su propia computadora o laptop y que esta cuente con conexión a internet y acceso a micrófono. En base a los resultados obtenidos de las pruebas, se pudo concluir que las interfaces rediseñadas cuentan con una mejora en el nivel de usabilidad, en especial respecto a la cantidad de tareas completadas en total por todos los usuarios, puesto que el porcentaje de éxito promedio de esta fue superior que en las interfaces originales.

Para el software de punto de venta se contó con muestras de 6 usuarios cada una, los cuales representaban al perfil de la persona cajero, por ello, se contó con la participación de universitarios entre 20 y 24 años. La experiencia tomó un aproximado de tiempo entre 45 a 75 minutos. Cabe resaltar, que se obtuvo una mejora muy significativa tanto en el promedio de tareas culminadas con éxitos, Además, se decrementó el tiempo promedio de ejecución significativamente, lo cual demostró que las nuevas interfaces gráficas habían tenido una mejora relevante en cuanto a capacidad de aprendizaje, así como una ambiente mucho más intuitivo y sencillo.

4.4.3 Cuestionarios / Cuestionarios de satisfacción

En el sistema de clasificación se utilizó el cuestionario de Escala de Usabilidad del Sistema (SUS) (Brooke, 1996) como cuestionario post-test de las pruebas de usabilidad con usuarios. El uso de este instrumento fue relevante, puesto que se obtuvo de manera cuantificable el grado de usabilidad de las nuevas interfaces de usuario. Para hallarlo, primero se calculó el puntaje de cada cuestionario SUS a través del método de cálculo propuesto por Brooke (1996). Luego, se halló el promedio de dichos resultados. Asimismo, este nivel pudo ser comparado con el de las interfaces originales del producto de software, el cual también se calculó utilizando cuestionarios SUS. Con ello, se pudo demostrar una mejora significativa en el nivel de usabilidad de las nuevas interfaces gráficas.

5. Conclusiones

La experiencia de usuario (UX), referida al conjunto de percepciones y respuestas de las personas como resultado del uso o uso anticipado de un producto, sistema o servicio, se ha convertido en un aspecto fundamental a considerar en el diseño de nuevos artefactos interactivos. Las empresas cada vez son más conscientes de las consecuencias negativas de elaborar productos con bajo nivel de usabilidad y de los efectos que conlleva elaborar productos que no contribuyan al logro de los objetivos del usuario. Es por esta razón, que enfocan sus esfuerzos en diseñar aplicaciones e interfaces intuitivas, atractivas, enfocadas en las necesidades de los usuarios finales y que garanticen una experiencia de interacción satisfactoria.

El actual mercado competitivo es otro factor que también obliga a que las empresas realicen esfuerzos por ofrecer productos de software y servicios con un mayor grado de calidad que antes, con el objetivo de mantenerse o convertirse en los líderes del mercado dentro del rubro empresarial en el cual se encuentran. Asimismo, es necesario tener en consideración que un alto número de empresas continuamente está realizando intentos por satisfacer y superar las expectativas de sus clientes. En un mercado actual donde la competencia se encuentra a un clic de distancia, ofrecer productos y servicios que sean usables y que garanticen experiencias de interacción satisfactorias, se vuelve un factor diferenciador y relevante a tener en cuenta hoy en día.

El marco de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) surge como una alternativa a los procesos de diseño y desarrollo tradicionales que fallan al no enfocar su atención en las necesidades y expectativas de los usuarios finales. A través de la aplicación de este marco, es posible garantizar el diseño de productos y servicios que cumplen con: (1) estar alineados a solucionar los problemas del usuario, (2) presentar un alto grado de usabilidad, y (3) ofrecer una experiencia de interacción satisfactoria hacia el logro de los objetivos del usuario. El marco de DCU establece la ejecución de cuatro fases claramente definidas: (1) la especificación del contexto de uso, (2) la especificación de los requerimientos del usuario, (3) la producción de soluciones de diseño y (4) la evaluación de los diseños contra los requisitos. No obstante, a pesar de ser un marco de trabajo ampliamente recomendado por especialistas y reportado en la literatura, no existe mucha evidencia sobre la forma en que debe ser aplicado en casos de estudio reales y sobre las técnicas que deben ser utilizadas en cada una de las fases que define el marco. En este trabajo de investigación, mostramos una propuesta de aplicación, obtenida a través de dos revisiones sistemáticas de la literatura. Asimismo, mostramos la forma en que el marco de DCU fue llevado a la práctica para el rediseño de las interfaces gráficas de usuario de dos productos de software empresarial, que representan dos casos de estudio del ámbito industrial.

Los resultados obtenidos de aplicar el marco de DCU fueron satisfactorios en ambos proyectos de rediseño, mostrando que este marco de trabajo permite la obtención de interfaces gráficas con óptimos niveles de usabilidad para productos de software empresarial, lo cual es beneficioso para los usuarios, ya que pueden realizar sus labores de manera más efectiva y con mayor satisfacción. Asimismo, se ha logrado determinar que existen diversas técnicas que pueden ser utilizadas en cada fase de este marco, de las cuales se pueden seleccionar las más convenientes según las características del proyecto.

Con respecto al desarrollo de la primera fase de DCU (la especificación del contexto de uso), es posible mencionar que las técnicas utilizadas: (1) identificación de interesados, (2) análisis del contexto de uso y (3) análisis de tareas, han permitido obtener información relevante para entender las necesidades de los usuarios, los problemas que experimentan y el contexto bajo el cual los usuarios utilizaban los productos de software en el ámbito empresarial. Esta información fue utilizada posteriormente en la segunda fase de DCU (especificación de los requerimientos del usuario) donde se utilizó la técnica personas para comprender mejor al usuario final y determinar sus principales características. Gracias a esta técnica se pudo obtener un mayor detalle sobre sus expectativas con respecto al software. Posteriormente, se ejecutó la tercera fase de DCU (producción de soluciones de diseño), en el cual se utilizó la técnica de prototipado en papel que permitió obtener ideas iniciales de diseño de manera rápida y con facilidad. Una de las ventajas de diseñar prototipos en papel fue que las modificaciones realizadas no representaron un mayor costo en el desarrollo del proyecto. Los usuarios ofrecieron su retroalimentación la cual fue rápidamente considerada en una nueva versión de los mismos. Luego se elaboraron prototipos de alta fidelidad para representar las interfaces gráficas con colores y sus posibles interacciones, asemejándose en gran medida a la versión final. Finalmente, en la cuarta fase (evaluación de los diseños contra los requisitos), se realizó una inspección heurística que resultó beneficiosa para detectar problemas de usabilidad. Esta etapa final permitió realizar las últimas mejoras en base a la retroalimentación ofrecida por especialistas.

DCU ha demostrado ser una propuesta efectiva para la obtención de productos que sean usables y que contribuyan al logro de los objetivos del usuario con eficiencia, eficacia y satisfacción. Así lo demuestran las pruebas con usuarios finales que fueron realizadas, con el propósito de verificar que las nuevas interfaces obtenidas mediante DCU presentan un mayor grado de usabilidad y experiencia de usuario que las interfaces originales. Los casos de estudio realizados evidencian la utilidad del marco de DCU y muestran una manera en que puede ser aplicado en el ámbito empresarial. Nuestro propósito es que esta investigación sirva como guía para diseñadores, desarrolladores, así como para futuros interesados y practicantes del área de Interacción Humano-Computador.

Reconocimiento. Este estudio está respaldado por el grupo de investigación “HCI, Design, User Experience, Accessibility & Innovation Technologies Research Group” (HCI-DUXAIT) perteneciente al Departamento de Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) – Perú. Asimismo, agradecemos a todos los participantes y especialistas involucrados en las fases de validación y pruebas, que permitieron el desarrollo de esta investigación.

6. Referencias

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