Propuesta del concepto de SX a partir de UX

Gabriel Mauricio Ramirez Villegas

Facultad de Ingenierías

Universidad de Medellín

email: gmr@unicauca.edu.co

Resumen

La experiencia de usuario es una disciplina que ha impactado el desarrollo de los productos de tecnología en múltiples aspectos y contextos, en su orden natural se puede observar la evolución de la disciplina permeando nuevos espacios para convertirse en multidisciplinar,  generando nuevos conceptos como la experiencia del cliente, en este caso particular se presentará una propuesta del concepto de la experiencia del estudiante a partir de estudios y revisiones de literatura que permiten plantear la propuesta de una forma clara y sencilla.

Palabras clave: experiencia del estudiante, experiencia del usuario, experiencia del cliente, enseñanza-aprendizaje

1. Introducción

La evolución de la tecnología y la aplicación de la misma en la educación es directamente proporcional al desarrollo de la sociedad, es una relación simbiótica donde las dos áreas se conectan, para potenciar mutuamente las experiencias y los procesos de aprendizaje de los estudiantes de forma prospectiva con el objetivo de desarrollar las habilidades y conocimientos necesarios para afrontar los retos del futuro.

Concebir un proceso educativo de enseñanza y aprendizaje sin el apoyo de la tecnología no tiene sentido, dado que en la actualidad y en el futuro próximo la educación se evolucionará con el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. Teniendo en cuenta esta evolución, uno de los elementos importantes en el proceso educativo son las personas y en especial los estudiantes.

Desde esta la perspectiva de los estudiantes, se plantea el concepto de la experiencia del estudiante (EX o SX) como una evolución de la experiencia de usuario (UX), en este sentido se puede definir la forma de generar experiencias positivas que aporten al desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes.

2. Evolución de UX a EX

En el contexto de la experiencia de aprendizaje, es importante retomar el concepto planteado por la UNESCO (2021), en donde  define la experiencia de aprendizaje como una amplia variedad de experiencias en diferentes contextos y entornos que transforman las percepciones del estudiante, facilitan la comprensión conceptual, aportan cualidades emocionales y fomentan la adquisición de conocimientos, habilidades y actitudes. En los entornos educativos, lo ideal es que las experiencias de aprendizaje sean positivas, estimulantes, interesantes, ricas, atractivas, significativas y adecuadas a las necesidades individuales del estudiante.

Además, también se hace referencia al aprendizaje para toda la vida, que se define como toda actividad de aprendizaje realizada a lo largo de la vida, que tiene como resultado la mejora de los conocimientos, el saber hacer, las habilidades, las competencias y/o las cualificaciones por motivos personales, sociales y/o profesionales CEDEFOP (2016).

También se hace necesario señalar que los entornos personales de aprendizaje (PLE), son los espacios más relevantes para que los estudiantes puedan desarrollar los procesos educativos. Teniendo que los PLE son espacios diseñados de acuerdo a las necesidades y requerimiento individuales, por lo tanto, se convierte en una herramienta que potencia los procesos de enseñanza aprendizaje.

El aprendizaje continuo o sin costuras (Seamless Learning), es un proceso de aprendizaje que se realiza de forma continua y no presenta interrupciones, es la combinación de los lugares, tiempos, medios, tecnologías, contextos, entornos y personas, para desarrollar los procesos de aprendizaje que pueden iniciar un lugar determinado y terminar en otro, iniciar en un tiempo y terminar después (Sharples, Taylor y Vavoula 2005).

El diseño de experiencia de aprendizaje o Learning Design Experience (LDX) es el proceso de planeación, diseño, creación e implementación de las experiencias de aprendizaje que le permiten a los estudiantes alcanzar un resultado (Shapers 2007), generando un proceso de experiencia de aprendizaje personal (PX).

En la actualidad existen diferentes definiciones para la experiencia de usuario, en este caso se utilizarán las definiciones del estándar ISO DIS 9241-210:2008 (2008), las percepciones y respuestas de una persona que resultan del uso y/o del uso anticipado de un producto, sistema o servicio.

Desde la perspectiva del cliente la verdadera experiencia de usuario va mucho más allá de entregar a los clientes lo que dicen que quieren, o de proporcionarles funciones de lista de control, para lograr una experiencia de usuario de alta calidad en la oferta de una empresa debe haber una fusión perfecta de los servicios de múltiples disciplinas, como la ingeniería, el marketing, el diseño gráfico e industrial y el diseño de la interfaz, y de este forma cumplir y superar las expectativas de los clientes (nngroup, 2011).

De acuerdo con Granollers (2021) la experiencia de usuario atiende a todos los factores, tanto internos como externos del usuario y de los sistemas interactivos, que producen diferentes sensaciones a quien o quienes estén utilizando un sistema interactivo concreto en un determinado contexto de uso.

Es necesario indicar los conceptos que pueden soportar el desarrollo de la experiencia del estudiante, en este caso particular se presentará el concepto del aprendizaje ubicuo U-Learning, de acuerdo con algunos autores como Hwang et al. (2008), definen el U-Learning como el aprendizaje en cualquier lugar y tiempo, donde el ambiente de aprendizaje permite a los estudiantes acceder a los contenidos en cualquier ubicación en cualquier tiempo, no importante el medio de educación que se utilice, en este sentido, Peng et al., (2009) lo define como la demanda del poder computacional con los que los usuarios acceden a las tecnologías computacionales cuando sea y donde sea que se necesite.

Pérez (2019) plantea el U- Learning como la posibilidad de existir o estar en cualquier  lugar en el mismo tiempo o momento, y  en este sentido, Ramirez y Collazos (2018) definen el U-Learning como un ecosistema de aprendizaje ubicuo centrado en las personas, los procesos de aprendizaje y los diferentes contextos, desarrollado en las experiencias de aprendizaje en cualquier momento, tiempo, lugar, medio y contexto soportado por la computación ubicua.

La Experiencia de Usuario UX y el U-Learning juega un papel importante en el desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación enfocadas en la educación, los conceptos a la experiencia de usuario relacionados como la usabilidad, accesibilidad, las emociones positivas, y los conceptos relacionados con la U-Learning como tiempo, lugar, medio y contexto,  se pueden extrapolar a la experiencia de los estudiantes en la educación.

Teniendo en cuenta lo anterior, la experiencia del estudiante (EX) en español y (SX) en inglés, tiene diferentes definiciones pero no se tiene un consenso para definirlo de forma general. La SX es una extensión o la evolución de la Experiencia de Usuario o la evolución (Cano et al, 2021). Por lo tanto, UX ha evolucionado a otras áreas como la experiencia del cliente (CX) (Fig. 1).

Fig. 1 Evolución de la UX a SX

Wood, R., Shirazi, S. (2020) define SX como la forma en que el estudiante (usuario) interactúa con los contenidos del curso y la vivencia que se produce en este proceso conforman la experiencia de usuario UX. Crook y Nixon (2020) definen SX como el proceso de organizar y estructurar los contenidos atendiendo a las necesidades del alumno y facilitando el proceso de aprendizaje, y Aucejo et al (2020) plantea que SX estudia y captura la experiencia auténtica de los estudiantes o aprendices antes, durante y después de cualquier proceso educativo con el propósito de reflejar la intención versus el impacto.

Se plantea como propuesta de la experiencia del estudiante que, SX son todas los procesos y las experiencias de aprendizaje de los estudiantes, realizados en todos los tiempos, contextos, medios y lugares, teniendo en cuenta la usabilidad, accesibilidad y la generación de emociones positivas que fomentan la adquisición de nuevos conocimientos, habilidades y actitudes para toda la vida aplicado en el desarrollo personal, relacionando la CX, LX y PX, para la generación de la positiva experiencia del estudiante SX (Figura 2).

 

Fig. 2. Relación CX, LX y PX

3. Aplicación

La SX puede ser aplicada en todos los procesos educativos y enseñanza aprendizaje en el que los estudiantes se encuentren inmersos, desde esta perspectiva se pueden plantear tres niveles de aplicación curso, programa e institución en los que se puede aplicar la SX.

En el nivel curso se desarrollan los objetivos, las competencias, los resultados de aprendizaje, los propósitos, las estrategias de aprendizaje, los contenidos, las actividades académicas, las evaluaciones de tal forma que se tenga en cuenta el diseño de la experiencia de usuario personalizada permitiendo al estudiante realizar un proceso de aprendizaje para toda la vida, sin costuras, de forma ubicua, generando emociones positivas y teniendo en cuenta que la experiencia del estudiante será única, independiente del lugar, el tiempo, el medio y el contexto en el que se encuentre.

En el nivel del programa se desarrollan los objetivos del programa, las competencias, los resultados de aprendizaje, los propósitos, el perfil de egreso, los contenidos y las estrategias a nivel de programa para que a nivel del currículo en cada uno de los cursos se pueda desarrollar las SX de los estudiantes, en este caso se debe plantear el análisis y caracterización de los estudiantes antes de ingresar, al ingresar, durante el desarrollo del programa académico, al finalizar el programa y egresar, en este caso la medición de la SX se diseña y desarrolla de forma continua para todo el programa y para todos los estudiantes teniendo en cuenta los entornos personales de aprendizaje, en este punto la medición de las emociones y experiencias positivas se miden cuando los estudiantes egresan y participan en el mercado laboral, en emprendimientos entre otros.

En el nivel de institución se desarrollan las políticas, las normas, los acuerdos, los reglamentos, los elementos pedagógicos, tecnológicos, los espacios físicos, virtuales, los contextos y en general todo el ecosistema institucional para brindar a los estudiantes las SX de la mejor forma y manera posible, es decir que a nivel de la institución se ofrecen todos los medios para desarrollar a nivel de programa y de los cursos las SX de forma positiva sin importar los medios, el tiempo, el espacio y el contexto, es decir desarrollar las SX bajo los principios del UX y que permitan un aprendizaje sin costuras y para toda la vida.

 

4. Conclusiones

 

La SX es un área de trabajo e investigación reciente y que se debe empezar a desarrollar, en las revisiones realizadas no se tienen un consenso definido a pesar de que se tiene diferentes definiciones. Las disrupciones o cambios en las TICs aplicadas en la educación y los procesos de aprendizaje están relacionadas siempre con la innovación y la evolución de las tecnologías, y en el medio de todo se encuentran las personas quienes son las directamente interesadas.

El concepto de SX plantea la inclusión de las últimas tecnologías de la información y comunicación en la educación para modernizar la educación de forma prospectiva. Uno de los aspectos relevantes en estos procesos evolutivos es la inclusión de la educación cuántica basada en la computación cuántica y se plantea como la revolución de la educación en los próximos años

Es necesario desarrollar experiencias de aprendizaje positivas en los estudiantes, diseñadas de forma ética para no manipular ni modificar el comportamiento ni los procesos de aprendizaje, que aporten al desarrollo de su conocimiento, habilidades y actitudes para que se pueda desarrollar un aprendizaje para toda la vida y se puedan desempeñar en el futuro.

Se deben desarrollar procesos de enseñanza aprendizaje que tengan en cuenta las singularidades de todos los estudiantes, generando experiencias de aprendizaje personales positivas por medio de U-Learning en cualquier momento, lugar, medio y contexto desarrollando habilidades que le permitan afrontar de forma prospectiva todas las actividades que se proponga.

Teniendo en cuenta los niveles de aplicación curso, programa e institución de la SX, es necesario realizar procesos de aplicación y validación en cada uno de los niveles, y de esta forma medirlos para plantear procesos de mejoras futuras en los diseños del aprendizaje de los estudiantes teniendo en cuenta la generación de emociones y experiencias de aprendizaje positivas que aporten al desarrollo de los estudiantes.

Referencias

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