Antonio Silva Sprock

Universidad Central de Venezuela

1.3. La Interacción Humano-Computador

1.3.1. Principios de comunicación visual para la Interacción Humano-Computador

En la siguiente sección, se esbozan elementos concernientes a los principios de la comunicación visual, a tener en cuenta en la IHC, y para ellos se esbozan aspectos como los modelos involucrados, elementos de la psicología humana y las reglas para el diseño de interfaces.

Los Modelos

En IHC, existen tres puntos de vista distintos: el del usuario, el del programador y el del diseñador; teniendo cada uno de ellos un modelo mental propio de la interfaz, el cual contiene los conceptos y las expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.

  • Modelo del usuario. Relacionado a la percepción o imagen que tiene el usuario sobre el sistema, y su comportamiento, el cual se puede conocer estudiando adecuadamente al usuario (realizando tests de usabilidad, entrevistas, análisis de las tareas, entre otras técnicas).
  • Modelo del programador. Es el más fácil de entender, al poderse especificar formalmente, utilizando técnicas de análisis y diseño de sistemas computacionales. Está constituido por los objetos que manipula el programador, los cuales son desconocidos por el usuario, como la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo, especificaciones, base de datos, etc. Sin embargo, a pesar de manejar todos estos elementos, no significa que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y construir las interfaces más adecuadas.
  • Modelo del diseñador. El diseñador mezcla las necesidades y expectativas del usuario, con las herramientas con las que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre el usuario y el programador. Este modelo describe los objetos que utiliza el usuario, la forma como se presentan y las técnicas de interacción para su manipulación.

Aspectos de la psicología humana

Al diseñar interfaces, se deben tener en cuenta las habilidades cognitivas y de percepción de los usuarios, y adaptar los sistemas a sus necesidades y expectativas. De esta forma, una de las cosas más importantes que una interfaz puede hacer, es reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzandolas a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, información que apareció en una pantalla anterior, o parámetros de un comando) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo, introducir un mismo dato repetidas veces).

Los usuarios tienen habilidades distintas de las capacidades de una computadora, y estas deben utilizar estas fortalezas, para soslayar las habilidades de los usuarios (como por ejemplo la escasa capacidad de la memoria de corto alcance).

Otro aspecto muy importante, es que se debe fomentar siempre la libre exploración de la interfaz, sin miedo a consecuencias negativas.

Reglas para el diseño de interfaces

Existen tres reglas de oro del diseño de interfaces:

  • Dar control al usuario: la interfaz debe dar al usuario la posibilidad de hacer su trabajo, además de ser lo suficientemente flexible para adaptarse a las exigencias de los distintos usuarios del sistema. El usuario debe sentir que tiene el control del sistema.
  • Reducir la carga de memoria del usuario: la interfaz debe evitar que el usuario tenga que almacenar y recordar información. Y para esto se pueden considerar ciertos principios, como: permitir deshacer, copiar y pegar; mantener los últimos datos ingresados, basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo, proporcionar indicaciones visuales de dónde está el usuario, qué está haciendo y qué puede hacer a continuación, proporcionar atajos de teclado (iniciales en menús, teclas rápidas), asociar acciones a los objetos (menú contextual) y utilizar metáforas.
  • Consistencia: se debe utilizar el conocimiento ya adquirido por los usuarios en otros programas. Por ejemplo: mostrar siempre el mismo mensaje ante un mismo tipo de situación, aunque se produzca en distintos lugares. Esta consistencia debe estar presente en todo momento, específicamente: en la realización de las tareas, proporcionándoles indicaciones sobre el proceso que está siguiendo; consistencia dentro del propio producto y de un producto a otro, es decir, en toda presentación, lo que es igual debe aparecer igual, como colores y formas, comportamiento de los objetos y la interacción del usuario, con los atajos y operaciones con el ratón; la consistencia en los resultados de las interacciones también es relevante, es decir, misma respuesta ante la misma acción; consistencia de la apariencia estética (iconos, fuentes, colores, distribución de pantallas).

1.3.2. Metáforas, estilos y paradigmas

La siguiente sección expone unos conceptos de gran relevancia para la IHC, sobre los que se estructura el diseño de buenas y efectivas interfaces de usuario, como lo son, metáforas, estilos y paradigmas. En este sentido, ¿qué es una metáfora y por qué se considera tan importante en esta temática?

Las Metáforas

Tradicionalmente, y desde antes de la era computacional, el término metáfora ha estado asociado con el uso del lenguaje, al trasladar el sentido recto de una palabra a otro figurado, para expresar un concepto abstracto de una forma más familiar y accesible. Por ejemplo, si quisiéramos expresar que un guerrero es muy valiente, podríamos decir que es un león. Del mismo modo, la gestión del tiempo podríamos relacionarla con conceptos relacionados a recursos tangibles, como el dinero, de esta forma podríamos decir que ahorramos tiempo, gastamos tiempo, o que lo administramos bien.

Es tan cotidiano el uso de metáforas verbales, que muchas veces ni nos percatamos de su uso y manipulación, como es el caso del tiempo, o en el tema de las ideas y argumentos, los cuales defendemos o pueden ser atacados y hasta destruidos, en cuyos casos, hemos utilizado conceptos bélicos, para entender fácilmente la suerte de nuestras ideas o postulados.

Sin embargo, el uso de las metáforas se ha extendido al entorno visual, al ser utilizado por la informática para mejorar la usabilidad de las interfaces de usuarios y facilitar el uso de aplicaciones computacionales; de hecho, actualmente un correcto diseño de interfaces de usuarios se sustenta en el uso de metáforas, teniendo estas un papel dominante.

Las personas reconocen las metáforas por intuición, sin necesidad de inferencia o razonamiento, ya que los conectan con otros procesos que previamente han aprendido, de tal forma que son asociaciones percibidas de manera similar por el diseñador y por el usuario. De esta forma, si el usuario no tiene la misma base cultural que el diseñador, es posible que la metáfora falle.

En el entorno de las metáforas visuales, se establece el concepto de metáfora global, aquella que ofrece el marco para todas las otras metáforas del sistema. Por ejemplo la metáfora del escritorio, desarrollada originalmente para la Xerox Star, y luego generalizada con la computadora Macintosh, se puede considerar como una metáfora global, donde luego una serie de imágenes representan los elementos que se encuentran en un escritorio.

Metáfora Escritorio

La empresa Xerox fue una de las primeras empresas que incorporó el diseño de interfaces simulando el mundo que nos es familiar, y desarrolló una interfaz visual basada en la oficina física. Esta interfaz fue desarrollada para la computadora Xerox Star (figura 1), la cual incorporó elementos visuales que simulan los objetos físicos en una oficina, tales como papel, carpetas, bandejas y archivadores, y una metáfora que engloba a todos estas otras metáforas, como lo es el escritorio y el área de trabajo se parecía a una típica mesa de oficina. De esta forma, se puede ver cómo las metáforas variaban de pequeñas imágenes hasta ideas más amplias.

Esta metáfora del escritorio, así como el resto que la acompañan, fue incorporada al sistema operativo del computador Lisa de Apple y más tarde al Macintosh. Posteriormente fue aplicada al generalizado Windows sobre MS–DOS, Presentation Manager para OS/2 y en las estaciones de trabajo UNIX con las interfaces basadas sobre X–Windows, y más recientemente en dispositivos móviles como tablets y smartphones.

Figura 1. Ordenador Star

Básicamente, esta metáfora presenta carpetas, distribuidas a lo largo del escritorio, las cuales son contenedores de documentos o de otras carpetas (figura 2). Estas se pueden abrir para coger o dejar algún documento dentro. Se pueden mover por todo el escritorio, y asignar un nombre que la identifique. En este escritorio, también pueden estar documentos fuera de carpetas, y una papelera, que permite ser revisada para recuperar algún elemento que previamente se haya descartado. Además, en el escritorio se pueden ordenar todos estos elementos por orden alfabético. Estas carpetas del escritorio, así como la papelera, también son metáforas. La figura 3 muestra la metáfora de la papelera.

Figura 2. Metáfora de las carpetas

Figura 3. Metáfora de la papelera

Metáforas compuestas

La metáfora del escritorio ha sido combinada con otras metáforas para permitir que los usuarios puedan ejecutar un amplio abanico de tareas en el ordenador. Un ejemplo es la barra de desplazamiento, es una metáfora basada en la idea del rollo, es decir como un papiro que se desplaza para leer.

Otros ejemplos de metáforas son el menú, las ventanas y el cortar y pegar basadas en el diseño de páginas de una imprenta.

Desde un punto de vista cognitivo, uno de los problemas que se pueden presentar es cómo interpretar estas metáforas compuestas. De hecho se ha comprobado que el usuario desarrolla modelos mentales múltiples de la interfaz.; sin embargo, resulta difícil conocer el modelo mental que podrá desarrollar el usuario, pero si se puede conocer el modelo sobre su actividad, el cual es conocido como dominio fuente, siendo el conocimiento previo que posee el usuario.

Por otra parte, el dominio destino, conocido también como de la aplicación o sistema, es el modelo del diseñador, asociado a la actividad que el usuario ejecutará utilizando la interfaz. Así que la metáfora deberá ser la intersección de ambos dominios, aprovechando algunos conceptos que a cierto nivel de abstracción, son comunes.

Importancia del uso de Metáforas en el Diseño de la Interfaz

Generalmente las interfaces de los sistemas informáticos y aplicaciones computacionales resultan complejas, así que los diseñadores de interfaces esforzarse por realizar un efectivo trabajo, que ayude a los usuarios y mejore la usabilidad, y para ellos se vale de metáforas para que los usuarios, partiendo de un conocimiento previo, puedan aprender más rápidamente el uso de la interfaz. Es decir, se busca incrementar la familiaridad inicial (Marcus, 1993), mediante la incorporación de metáforas.

Metodologías para la creación de metáforas

Diferentes autores han propuesto métodos para la creación de metáforas. En esta sección se esbozan tres de ellas, específicamente las desarrolladas por John Carroll (1993; 2003), la de Kim Halskov (1994), y el método propuesto por Lorés, Gimeno y Pèrdrix (2001). También, se presentan los criterios de evaluación de metáforas y escenarios de Aaron Marcus (1994).

Metodología de John M. Carroll

  • Identificar metáforas potenciales: buscar una fuente del dominio en la cual el usuario esté muy familiarizado. Las candidatas podrían ser parte de herramientas y sistemas predecesores, aunque también es válida la creatividad e inventiva del diseñador.
  • Identificar consistencias metáfora/software con respecto a escenarios de usuario representativos: verificar que tan bien trabaja la metáfora en el contexto de las tareas comunes del usuario.
  • Identificar inconsistencias comunes y sus implicaciones: algunas inconsistencias podrían ser triviales o fácilmente recuperadas, pero otras podrían ser muy serias, las cuales harían imposible a los usuarios, la ejecución de ciertas tareas.
  • Identificar estrategias para administrar inconsistencias: a fin de resolver las inconsistencias, se podrían agregar funciones “deshacer” para que los usuarios puedan explotar libremente sin penalidad alguna; “descubrimiento progresivo” para mantener al usuario concentrado sobre pequeños y relevantes aspectos del sistema; metáforas “complementarias” para explicar partes del sistema no cubiertas por la metáfora original; y sistemas de ayuda.

Luego de estos pasos, se puede iterar de nuevo para validar las consistencias, y encontrar nuevas inconsistencias.

Metodología de Kim Halskov Madsen

Halskov establece tres actividades principales para la creación de metáforas, como son: generación, evaluación y desarrollo; y un rol que deben cumplir las metáforas en el diseño.

  • Generación: se toman las ideas para que las metáforas potenciales sean utilizadas en el proceso de diseño. Específicamente, se debe escuchar cómo los usuarios entienden sus sistemas computacionales, y observando al usuario interactuando. Luego se construyen metáforas sobre las ya existentes, incrementando así la asimilación por parte de los usuarios. Otra forma de incrementarla, es utilizando artefactos o tecnologías predecesoras, que den la idea del funcionamiento, y que se pueda extrapolar a la nueva interfaz.
  • Evaluación: luego de tener las metáforas potenciales o candidatas, se debe seleccionar alguna con una estructura rica y concreta; además debe ser convincente para la audiencia, es decir, soportar el entendimiento de los usuarios. También se debe tener al menos un concepto puente, ya que el significado de una metáfora y el hecho o acción que representa, debe ser significativamente diferente, entonces el concepto puente hace la unión entre el dominio fuente y el destino.
  • Desarrollo: posee varios pasos.
    1. Elaborar el concepto disparador, o clave en el dominio destino o en el fuente, por ejemplo “tener una conversación” para una metáfora de un lugar de reunión.
    2. Buscar nuevos significados, por ejemplo el lugar de reunión no tiene que ser un lugar físico.
    3. Reestructurar la percepción de la realidad, estando consciente de nuevas presentaciones y relaciones; pudiendo reagrupar, reordenar y renombrar estas relaciones.
    4. Elaborar suposiciones, haciendo explícito lo que oculta y resalta la metáfora.
    5. Elaborar la historia de metáfora, mencionando el dominio destino como si se tratara del dominio fuente.
    6. Identificar las partes inusuales de la metáfora; es decir, buscar aspectos, presentaciones y propiedades en el dominio fuente para verificar qué rol pueden desempeñar en el destino.
    7. Generar razones conflictivas, para estimular la reflexión y la conciencia crítica.

Evaluación de metáforas y escenarios de Aarón Marcus

Las metáforas están relacionadas con sustantivos y verbos, organizados dentro de un modelo mental. Siendo los primeros el conjunto de datos u objetos de la comunicación visual-verbal, mientras que los verbos son la colección de funciones. De tal forma que para analizar las metáforas de una aplicación, es necesario determinar los sustantivos y los verbos que los usuarios utilizan para desarrollar sus actividades.

Marcus afirma que se deben considerar los siguientes criterios, para evaluar metáforas.

  • ¿Son las metáforas difíciles de conceptualizar?
  • ¿Hacen las metáforas más fácil el aprendizaje (por ejemplo Entender el producto o la tarea a realizar)?
  • ¿Hacen las metáforas más fácil la actuación (por ejemplo Usar el producto)?
  • ¿Hay múltiples aspectos para comandar / controlar, que la metáfora haga más fácil combinar mucho dentro de uno sólo?
  • ¿Son las metáforas fácilmente extensibles?
  • ¿Cuántas metáforas son usadas?
  • ¿Las metáforas agregan atención o simpatía?
  • ¿Hacen el producto más memorable?

Método de construcción de metáforas de Lorés, Gimeno y Pèrdrix (2001).

Establecen su método en base a objetos y acciones sobre los objetos. A continuación se muestran algunos de los objetos que podrían ser utilizados (Lorés, Gimeno & Pèrdrix, 2001).

  • Escritorio: dibujos, ficheros, carpetas, papeles, clips, notas de papel.
  • Documentos: libros, capítulos, marcadores, figuras; periódicos, secciones; revistas, artículos; cartas; formularios.
  • Fotografía: álbumes, fotos, portafotos.
  • Televisión: programas, canales, redes, anuncios comerciales, guías.
  • Disco compacto, cassette, grabaciones, pistas, jukeboxes.
  • Pila de cartas: cartas, pilas.
  • Juegos: reglas del juego, piezas del juego, tablero de juego.
  • Películas: rollos, bandejas de transparencias, presentaciones, rollos, películas, teatros.
  • Contenedores: estanterías, cajas, compartimentos.
  • Árboles: raíces, tronco, ramas, hojas.
  • Red, diagrama, mapa: nodos, enlaces, hitos, regiones, etiquetas, bases (fondos), leyenda.
  • Ciudades: regiones, hitos, caminos, casas, habitaciones, ventanas, mesas.

Y también, se pueden ver algunas acciones y relaciones con los objetos (Lorés, Gimeno y Pèrdrix, 2001).

  • Mover: navegar, conducir, volar
  • Localizar: apuntar, tocar, enmarcar elemento(s)
  • Seleccionar: tocar elemento, gravar elemento, poner dedo en elemento y moverlo
  • Crear: añadir (nuevo), copiar
  • Borrar: tirar, destruir, perder, reciclar, borrar (temporal o permanentemente)
  • Evaluar: Mover botón, desplazar puntero, rodar, girar
  • Vaciar, flujo: agua (tubos, ríos), electricidad

Seguidamente, se debe:

  • Escoger los objetos implicados
  • Asociar un elemento visual a los objetos
  • Escoger los verbos asociados a las acciones que se podrían ejecutar
  • Construir un elemento visual para las acciones

Los autores, muestran un ejemplo del método, para desarrollar unas metáforas de un sistema de mantenimiento de un archivo de fotografías digitales, donde:

Paso 1: estantería, álbum, página y foto.

Paso 2. Se asocian elementos visuales, mostrados en la figura 4, relacionados a los objetos implicados.

Figura 4. Elementos visuales, relacionados a los objetos implicados.

Paso 3.

  • Crear: estantería, álbum, página o foto
  • Borrar: estantería, álbum, página, foto.
  • Mover: álbum, página, foto.
  • Seleccionar: álbum, página, foto.

Paso 4. Al construir elementos visuales relacionados a las acciones, se agregan aspectos a los elementos del paso 2. Las figuras 5, 6, 7 y 8 muestran estos elementos visuales que están relacionados a las acciones.

  • Crear

Figura 5. Elementos visuales de las acciones para crear

  • Borrar: estantería, álbum, página, foto.

Figura 6. Elementos visuales de la acción borrar.

  • Mover: álbum, página, foto.

I am text block. Click edit button to change this text. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut elit tellus, luctus nec ullamcorper mattis, pulvinar dapibus leo.

Figura 7. Elementos visuales de la acción mover.

  • Seleccionar: álbum, página, foto.

Figura 8. Elementos visuales de la acción seleccionar.

Los Estilos de interacción

Estilo de interacción es un término genérico que agrupa a las diferentes maneras mediante las cuales los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador (Preece, 1994).

Los estilos de interacción predominantes son:

  • La interfaz por línea de comandos.
  • Menús.
  • Lenguaje natural.
  • Diálogos de pregunta/respuesta.
  • Lenguajes de interrogación.
  • Hojas de cálculo.
  • Interfaz de manipulación directa.
  • Interfaces point-and-click.
  • Interfaces tridimensionales.

A continuación la descripción de cada de los estilos de interacción indicados.

  • Interfaz por línea de comandos

La interfaz por línea de comandos (CLI, por sus siglas en inglés), el cual fue el primer estilo de interacción de uso generalizado en las aplicaciones informáticas, y aún es utilizado por ciertos usuarios, algunos en el manejo de servidores y otros usuarios avanzados en la configuración de sistemas operativos y aplicaciones específicas.

Generalmente los comandos tienen una serie de parámetros que modifican el comportamiento de los comandos, otorgando potencialidad al mismo pero dificultando su aprendizaje.

Las interfaces orientadas a comandos más conocidas son el Windows Shell y Bash para Linux y macOS, siendo los Shell la capa más externa de un sistema operativo, y mediante los comandos, los usuarios pueden realizar operaciones que no están disponibles en otros tipos de interfaz.

Ventajas

  • Control extenso de un sistema operativo o una aplicación.
  • Capacidad para crear y almacenar scripts para automatizar tareas habituales.

Desventajas

  • Requiere un entrenamiento importante.
  • Necesidad de memorizar comandos y parámetros de los comandos.
  • Débil gestión de errores.

La figura 9 muestra un ejemplo de la interfaz por línea de comandos.

Figura 9. Interfaz por línea de comandos.

  • Interfaz por menús

Existen varios sistemas de menús

  • Sistemas basados en texto con las opciones numeradas: fueron los primeros que existieron y todavía se utilizan en algunos sistemas simples como cajeros automáticos, configuración de la bios del computador, etc.
  • Sistemas basados en texto a pantalla completa: donde los elementos se seleccionan utilizando dispositivos apuntadores, teclas de función o teclas de cursor.
  • Sistemas basados en interfaz gráfica: los cuales se suelen complementar con otros elementos de la interfaz, como listas desplegables, botones de opción, etc. Estos pueden ser: menús desplegables (pull-down), menús en cascada o menús emergentes (pop-up).

Figura 10. Interfaz basada en menús.

  • Lenguaje natural

La interacción en lenguaje natural (NLI, por sus siglas en inglés), es la forma natural de comunicación humana, y al ser utilizada como estilo de interacción humano computador, este último debería plegarse a la expresión natural humana, en lugar de ser el humano el que se pliegue al lenguaje del computador. Utilizar lenguaje natural no quiere decir necesariamente lenguaje hablado, ya que incluye además reconocimiento de habla.

Suele tener dificultades de ambigüedad del lenguaje, básicamente por: el contexto de utilización, los sinónimos, y por el uso de pronombres, partículas, etc. En este sentido, existen avances importantes en esta área, sobre todo trabajando con subconjuntos de expresiones donde el sistema puede entender un número limitado de términos no ambiguos. Cada vez se avanza más y el nivel de errores va disminuyendo. Anteriormente, este alto nivel de fallos hacía que los usuarios prefirieran otros sistemas. La figura 11 muestra la interfaz de Google traductor.

Figura 11. Interfaz de Google traductor

  • Diálogos de pregunta/respuesta

Siguiendo este estilo, se representa mediante interfaces donde el usuario es interrogado sobre una serie de cuestiones, por ejemplo respuestas de tipo Si/No, elección de opciones, códigos; siendo fáciles de aprender y utilizar, pero con una pobre y limitada funcionalidad y potencia de uso, siendo útiles para interfaces donde se interactúa con usuarios noveles.

Ejemplos de estas interfaces, se pueden ver en servicios de atención telefónica, asistentes y otras aplicaciones guiadas, y en antiguos juegos conversacionales: Zork del año 1977, Mystery House de 1979, King Quest I de 1984, Leisure Suite Larry de 1987, entre otros. La figura 12 muestra la interfaz del juego Zork, basado en pregunta/respuesta.

Figura 12. Interfaz del juego Zork.

  • Lenguajes de interrogación

Se trata, básicamente, de la construcción de búsquedas para recuperar información de bases de datos, donde se necesita una sintaxis específica del sistema manejador de base de datos y de la estructura de los datos; y el éxito de la consulta se debe comprobar después de introducir la orden. Por supuesto, el lenguaje de consulta estructurado de bases de datos (SQL, por sus siglas en inglés) es un ejemplo de lenguajes de interrogación.

Actualmente, también los buscadores de internet, como Google, contienen las opciones de refinamiento de búsqueda, en el lenguaje de interrogación. La figura 13 muestra un refinamiento en la búsqueda de Google.

Figura 13. Refinamiento en búsqueda de Google

  • Formularios

Estilo de interfaz utilizado para la entrada de datos o recuperación de información, recordando su forma a un formulario en papel, y teniendo gran similitud con objetos reales. Esta permite la navegación entre campos, corrección de los datos, comprobación de su integridad; y posibilita la utilización del teclado, permitiendo que sea una forma más rápida de introducir información que otros sistemas cómo los basados en menús. También tiene la posibilidad de limitar el formato de los datos, implicando esto la disminución de los errores. La figura 14 muestra una interfaz tipo formulario.

Figura 14. Interfaz tipo formulario.

  • Hojas de cálculo

Son rejillas de celdas con valores o fórmulas que calculan valores de otras celdas, siendo una especie de versión avanzada de los formularios, ya que presentan casillas dónde introducir la información, donde existe la posibilidad de navegar entre ellas. Se tiene la libertad para introducir datos o fórmulas en cualquier orden y se visualiza de inmediato los cambios. La tabla 1 muestra una hoja de cálculo, relacionada a la exportación de Cacao de la Capitanía General de Venezuela.

Tabla 1. Interfaz basada en hoja de cálculo

  • Interfaz de manipulación directa

El término manipulación directa describe sistemas que tienen las siguientes características:

  • Representación continua de los objetos y de las acciones de interés
  • Cambio de una sintaxis de comandos compleja por la manipulación de objetos y acciones
  • Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediatamente en el objeto seleccionado (Schneiderman, 1991).

Típicamente, los sistemas de manipulación directa tienen iconos representando objetos que pueden ser movidos por la pantalla y manipulados controlando un cursor con un ratón. Aunque pensamos que los sistemas de manipulación directa, en un futuro, podrán tener otros ejemplos, la podemos asociar a las interfaces gráficas de dos dimensiones, el primero de los cuales fue el Macintosh. Las ventajas de un sistema de manipulación directa nos las explica Ben Schneiderman, quien acuñó dicho término.

Ventajas:

  • La sintaxis es sencilla, y reduce los errores.
  • El aprendizaje es más rápido. No hay que aprenderse una serie de órdenes o jerarquías de menús.
  • Incita a la exploración.

Desventajas:

  • Precisan de más recursos que otras interfaces.
  • No todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos y no todas las acciones se pueden hacer directamente.
  • En ciertos casos es necesario recurrir a menús.
  • En muchas ocasiones son menos potentes para usuarios expertos que, por ejemplo, la línea de comandos.
  • Poca accesibilidad, aunque cada vez se trabaja más en el desarrollo de aplicaciones para personas con discapacidad visual.

Ejemplo de estas interfaces:

  • Sistemas operativos con interfaz gráfica, como Microsoft Windows.
  • Aplicaciones ofimáticas en entornos gráficos: WYSIWYG (What You See Is What You Get, «lo que ves es lo que obtienes»).
  • Aplicaciones de diseño gráfico.
  • Aplicaciones Web basadas en la Web 2.0. y desarrolladas generalmente con Ajax (drag and drop de Gmail, Google Maps, etc.).
  • En general, muchas de las aplicaciones que se ejecutan en entornos gráficos de usuario).

La figura 15 muestra la interfaz WYSIWYG de Microsoft Word.

Figura 15. Interfaz WYSIWYG de Microsoft Word.

  • Interfaces point-and-click

Estas interfaces muestran “puntos calientes” (enlaces, iconos, mapas de imágenes) donde el usuario puede pulsar para realizar las acciones. Utilizadas en los sistemas multimedia o los navegadores Web, estando su filosofía más cercana al hipertexto y los sistemas basados en menús sobre pantallas táctiles. Este estilo se ha popularizado con el auge de Internet, y el lenguaje de hipertexto HTML incorpora todos los tipos de navegación point-and-click, como: palabras marcadas, mapas sensibles, botones icónicos. La figura 16 muestra una interfaz point-and-click.

Figura 16. Interfaz point-and-click

  • Interfaces tridimensionales

Interfaces de usuario de apariencia tridimensional, las cuales, a pesar de sus aparentes ventajas, las limitaciones de las representaciones 2D mejoran la productividad en muchas ocasiones. Son útiles para representaciones del mundo real o virtual (arquitectura, medicina, diseño de productos, simulaciones científicas). Es poco útil cuando hay demasiados elementos o las 3D no aportan nada. La figura 17 muestra una interfaz tridimensional.

Figura 17. Interfaz tridimensional.

Los Paradigmas

La palabra paradigma viene del latín paradigma y este del griego parádeigma, cuyo significado es ejemplo, modelo. De esta forma, los paradigmas de interacción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados en grupos con características similares.

Los paradigmas de interacción son:

  • Computador personal.
  • Sistemas de ventanas e interfaces WIMP.
  • Hipertexto y la WWW.
  • Interacción asistida e interfaces basados en agentes.
  • Computación ubicua.
  • Entornos virtuales y de realidad aumentada.

A continuación la descripción de cada uno de los paradigmas indicados anteriormente.

  • Computador personal

Es el modelo predominante en la actualidad, debido a la expansión de la computación. En la actualidad utiliza interfaces de manipulación directa, siendo una interacción aislada y en un entorno sedentario. Otra tendencia que la define, es la miniaturización y la movilidad, debido a la inclusión de las redes. De tal forma que el uso de dispositivos computacionales móviles como smartphones y tabletas son frecuentes.

  • Sistemas de ventanas e interfaces WIMP

WIMP es el acrónimo de Windows, Icons, Menu y Pointers, relacionados a los entornos gráficos como Mac OS X, Windows o los basados en Linux. Estos requieren dispositivos apuntadores como los ratones y es utilizado en aplicaciones con interfaces WYSIWIG, promoviendo la consistencia entre aplicaciones al utilizar una interfaz común. Otras ventajas de este paradigma, son:

  • Permiten la transferencia de información entre programas.
  • Permiten la manipulación directa.
  • Permite la personalización de la interfaz.
  • Emplean metáforas de la vida real que se adaptan al modelo mental del individuo: escritorio, sala de juegos, agenda, cámara de fotos.

Actualmente, también coexisten las llamadas interfaces post-wimp, las cuales utilizan el mismo estilo de interacción, pero distintos mecanismos para interactuar: interacción multidedo, interacción bi-manual, interacción gestual.

Las interfaces gráficas de usuarios (GUI) en algunos dispositivos, no utilizan entornos de ventanas, por ejemplo los sistemas iPhone OS y Android, la interfaz toma el mismo aspecto que el artefacto que pretenden emular, de tal forma que no existe más que una ventana, es decir, la aplicación abierta. La figura 18 muestra la interfaz de la aplicación brújula en un Smartphone con Android.

Figura 18. Interfaz de la aplicación brújula en un Smartphone con Android.

  • Hipertexto y la WWW

El hipertexto es el conjunto de bloques de información unidos mediante enlaces que permiten una lectura selectiva y no secuencial entre los bloques de información. Está compuesto por tres elementos fundamentales: nodos, enlaces y anclajes. También se caracteriza por utilizar el estilo de interacción point-and-click.

La web actualmente utiliza también elementos WIMP mediante Java, JavaScript, ActiveX, Ajax, etc; siendo sus pilares fundamentales: URI (localizador de recursos uniforme), HTTP (protocolo de transferencia de hipertexto) y HTML (lenguaje de marcado de hipertexto).

Implementa también enlaces unidireccionales, enlaces no consistentes, imposibilidad de publicar comentarios o nuevos enlaces por parte del lector, aunque la tecnología Wiki, blogs y aplicaciones de la Web 2.0. están cambiando esta tendencia.

La popularización de la web ha llevado a incluir sistemas de hipertexto en otras aplicaciones como sistemas de ayuda y algunas aplicaciones de escritorio.

  • Interacción asistida e interfaces basados en agentes.

La interacción con computadoras, requiere que los usuarios expliciten todas las tareas a utilizar, pero la interacción asistida tiene por objeto permitir un trabajo colaborativo entre el computador y el usuario, dejando este último, parte del control de la interfaz al sistema computarizado. Básicamente tiene dos modos de trabajo: los asistentes y los agentes.

Los asistentes son entidades computacionales que asisten al usuario en el uso de determinadas aplicaciones. Son llamados wizards. No se trata de aplicaciones en sí mismas, sino sistemas de ayuda que incluyen las aplicaciones y que se activan a petición del usuario.

Estos asistentes son muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones, ya que el usuario tan solo dice lo que quiere hacer. Ejemplos de estos son los asistentes de Microsoft Office, asistentes para la instalación de aplicaciones, etc.

Los agentes son programas que ayudan al usuario en la ejecución de determinadas acciones, de tal forma que el usuario delega en el agente algunas tareas, y este agente podría alterar elementos de la interfaz sin intervención del usuario.

Se basan en la metáfora del asistente personal, donde el computador intuye lo que quiere el usuario y actúa en consecuencia, y para esto, casi siempre utiliza técnicas de inteligencia artificial para aprender el comportamiento de los usuarios. De esta forma, liberan a los usuarios de la realización de tareas repetitivas (copias de seguridad, búsqueda de información).

Ejemplos de los agentes son los existentes en el correo electrónico, que filtran los mensajes de acuerdo a un conjunto de reglas, planificadores de Windows y agentes de actualización de antivirus, y los existentes en los buscadores de internet.

Se caracterizan por:

  • La discreción, ya que actúan en segundo plano, donde además de actuar, observa al usuario y las fuentes de información para satisfacer sus necesidades.
  • Inteligencia, al actuar por iniciativa propia, y adaptarse a múltiples situaciones, variando su estrategia.
  • Uso personal, adaptándose y aprendiendo del usuario; y no insiste en una solución, si el usuario decide otra.

 

  • Computación ubicua.

Se trata de mover la computación desde los emplazamientos fijos hacia las personas, así como poder extender la capacidad computacional al entorno del usuario mediante dispositivos ligeros y fáciles de utilizar y conectados en red a servidores de información. Para esto se requiere que sean dispositivos menos potentes que un computador de sobremesa, pero que se pueden llevar encima y con capacidades de conexión a otros computadores.

Las tecnológicas relacionadas son básicamente dispositivos móviles (portátiles, tabletas, smartphones, weareable computer), así como las tecnologías inalámbricas.

En este paradigma, los usuarios no interaccionan directamente con las computadoras, sino que lo hacen mediante los dispositivos móviles. Por ejemplo, muchas apps se conectan a Internet para proporcionar información filtrada al usuario, por ejemplo los smartwatch.

  • Entornos virtuales y de realidad aumentada.

Incluyen desde interfaces tridimensionales, donde se disponen los elementos de la interfaz hasta los entornos de realidad virtual, que permiten la inmersión y la presencia; de esta forma, suelen ser costosos, así como muy intrusivos. Pero tiene las ventajas de permitir interacciones similares a las que se hacen con el mundo real, así como la implementación de simulaciones de situaciones que serían muy costosas de hacer en entornos reales.

En este paradigma podemos encontrar dos tecnologías, la realidad virtual y la realidad aumentada. La primera se trata de un mundo virtual, estructurado en una base de datos gráficos interactivos, explorables y visualizables en tiempo real en forma de imágenes tridimensionales, capaces de provocar una sensación de inmersión en las imágenes. El entorno virtual es un verdadero ‘espacio de síntesis’ en el que uno tiene la sensación de moverse físicamente.

Utiliza dos conceptos fundamentales: inmersión, la cual es la sensación de que el entorno nos envuelve en su totalidad, y la presencia, la cual es la sensación de estar presentes en el entorno virtual.

Por otra parte, la realidad aumentada es una tecnología basada en la superposición de imágenes sintéticas a las del mundo real. Esta utiliza la información real como una entrada implícita, y el foco de atención del usuario no es el computador, sino el mundo real. La figura 19, muestra una aplicación de realidad aumentada.

Figura 19. Aplicación de realidad aumentada.

Referencias

  • Carrol, John M. (1993). Designing Interaction Psychology at the human Computer Interface, USA: Cambridge University Press.
  • Carrol, John M. (2003). Interfacing thought: Cognitive aspects of human computer interaction. USA: The MIT Press.
  • Halskov Madsen, K. (2004). A guide to metaphorical design. Communicationes of the ACM, 37(12), 57-62.
  • Lorés, J., Gimeno J. M. & Pèrdrix, F. (2001). Metáforas, estilos y paradigmas. Universidad de Lleida.
  • Marcus, A. (1993). Human Communications Issues in Advanced UI´s. Communicationes of the ACM, 36(4), 101-109.
  • Marcus, A. (1994). Metaphor Mayhem: Mismanaging Expectation and Surprise. Interactions, 1(1), 41-43.
  • Preece J. (1994). Human–Computer Interaction, USA: Addison–Wesley.
  • Schneiderman, B. (1997). Designing the User Interface, USA: Addison–Wesley.